Bu aydan itibaren yeni bir seriye başlıyoruz. Serimizin adı “Oyun Dünyasının Efsaneleri” olacak. Bu seride her ay video oyunları tarihinde iz bırakmış, fikirleri veya eserleri ile oyun alemindeki etkileri bugüne kadar devam eden isimleri tek tek mercek altına alacağız. Çok keyif alacağınızı düşündüğümüz serimizin ilk efsanesi, Alan Wake 2 ile geçtiğimiz yıl oyun dünyasını sallayan, çocukluk hatıralarımıza Max Payne gibi harika bir yapım bırakmış, Sam Lake (Sami Järvi).
Bir arkadaş sayesinde oyun dünyasıyla tanışma: Sam Lake
Sami Antero Järvi ya da daha çok bilinen takma adıyla Sam Lake, 28 Mart 1970’te Helsinki’de doğdu. 1995 yılında Helsinki Üniversitesi’nde İngiliz edebiyatı eğitimi alan Lake, Remedy Entertainment’ın ilk üyelerinden biri olan uzun süreli arkadaşı Petri Järvilehto aracılığıyla video oyunlarıyla tanıştı.
Remedy’nin ilk oyunları Death Rally’yi geliştirirken oyun içi metinlerini yazacak birine ihtiyaçları vardı ve Petri, Lake’ten yardım istedi. Lake bu teklifi kabul etti ve o gün çalışmaya başladığı Remedy Entertainment’ın bugün en tanınan siması haline geldi.
Finlandiya’da doğan bir oyun firması: Remedy
Finlandiya kökenli oyun yapımcısı olan Remedy Entertainment ilk başta bilgisayar tabanlı müzik demoları yapmaya hevesli, yeni mezun bir grup gencin bir araya gelmesiyle kuruldu. Sam o günler için, “Bunu bir şirket olarak düşünmeden, bir bodrum katında bilgisayarları ile bir araya gelen, bazen geceleri de orada kalan bir grup gençtik.” ifadesini kullanıyor. Grup genel olarak planlı bir oyun şirketi olmayı hedeflemekten ziyade kendilerini kanıtlamaya çalışan ve kafalarına göre takılan bir ekipti. O dönemde 3. Parti oyun motorları bulunmadığından ekip her şeyi kendileri yapmak durumundaydı ve neyse ki gerekli adımları atabilecek becerikli kişilere sahiptiler. O dönemin meşhur firmaları olan 3D Realms (Duke Nukem) ve Epic Games gibi firmalar ile çeşitli bağlantılar kuran ekip ilk büyük hitleri sayılabilecek ve benim de favori retro oyunlarımdan olan, 1996 yapımı Death Rally üzerine çalışmaya başladı.
İlk başta sıradan bir yarış oyunu yapmayı tasarlayan ekip, oyuna sonradan silahları da ekleyerek taptaze bir oyun deneyimi yaşatmayı başardı. Artık oyundaki “eğlence” öğesini ön plana almanın önemini kavramışlardı.
Sam’in çocukluk arkadaşı ve Remedy’nin kurucularından olan Petri Järvilehto, Sam’den oyunun ara menülerinde çıkacak olan, oyuncuyu yönlendirecek diyalog yazılarını yazmasını istedi, Sam de kabul etti. Daha sonra bitirdikleri projeyi 3D Realms’e gösteren ekip oyunlarının onay alıp yayınlanmasıyla hem şaşkın hem de mutlu bir şekilde Finlandiya’ya döndü.
Remedy’i global arenaya taşıyan oyun: Max Payne
90lı yılların sonuna geldiğimizde Sam ve ekibi adına “Dark Justice” dedikleri bir konsept üzerinde çalışmaya başladılar. Yakın bir geçmişte, karanlık bir şehirde geçen uyuşturucu savaşını konusu olarak belirledikleri oyun projesine Sam Lake dahil olduğunda ilk iş olarak oyunun zaman perspektifini günümüz olarak değiştirdi. Daha sonra ekibi ana hikâyeyi de değiştirmeye ikna eden Sam, hikâyeyi suç dünyasını konu alan daha aksiyon odaklı ve film-noir bir tarza evirdi. Bir Uzakdoğu aksiyon sineması ve John Woo hayranı olan arkadaşı Petri’nin de baş tasarımcı olmasıyla oyuna slow-motion aksiyonun da dahil edilmesi kaçınılmaz oldu. Daha sonradan ismini Max Heat olarak değiştirdikleri oyunun son ismi Max Payne oldu ve 1998 yılında E3’te yayınlanan oyunun demosu herkesi kendine hayran bırakmıştı. Oyunda kullanılan bullet-time aksiyonu bir devrim niteliğindeydi. 2000 yılında PC’ye yayınlanan oyun, 2001 yılında Rockstar tarafından Xbox ve PlayStation 2 için çıkarıldı.
Sam oyunun müthiş aksiyonunun ve kullandıkları yetişkin içeriklerin hikâyenin önüne geçmesinden endişe ediyordu. Ona göre oyunun temel öğesi ve gücü görsel anlatımıydı. O kendine ait bir hikâye anlatmak istiyordu ve bunun için seçtiği araç da video oyunlarıydı.
Sam ve Petri o dönemki oyunlardaki grafiklerin gerçekçiliğini yeterli bulmuyorlardı ve bunu arttırmak niyetindelerdi. İkili oyunun kaplamalarının fotoğraflar ile yapıldığı takdirde oyunun gerçekçiliğinin artacağına inanıyordu, ancak ekibin geri kalanını ikna etmekte zorlandılar. Ekibin bir kısmı bunu bir hile olarak görüyor, bunların gerçek bilgisayar grafiği olmadığını söylüyorlardı. Sam ve Petri ekibi ikna etmeyi başardıktan sonra Remedy ekibi New York’a uçtu.
Polis korumaları eşliğinde şehrin en karanlık ve tekinsiz binalarını, sokaklarını, caddelerini fotoğrafladılar. Sonrasında da Max Payne karakteri için Sam Lake’in yüzünün kullanılması kararlaştırıldı.
Özellikle o dönemde ara sahneler hem çok önemli hem masraflı hem de yapması oldukça yorucu bir oyun sekansıydı. Ekip bu işi nasıl çözeceğini düşünürken Sam yine dahiyane bir fikirle ortaya çıktı: çizgi roman tarzı. Ekip, Sam ve birkaç oyuncunun fotoğraflarının metinler eşliğinde sunulmasına karar vererek hikâyenin oyuncunun zihninde daha çok canlanmasını hedefledi. Max’in seslendirmelerini de rahmetli aktör James McCaffrey yapınca hepimizin sayıp sevdiği Max Payne tamamdı artık.
Petri ve Sam oyunun bir şekilde insanların ilgisini çekmesini umuyorlardı ve kendilerini de olumsuz yorumlara hazırlamışlardı. Beklemedikleri şey ise oyunun çok beğenilmesi ve yarattığı etkiydi. Finlandiya’daki yerel basına kadar tüm oyun sektöründe konuşulur hale gelmişlerdi. Üstelik Sam de amacına ulaşmıştı. Hem hikâyenin önem arz ettiği hem de çok beğenilen bir aksiyon oyunu yapmayı başarmışlardı. Remedy’dekiler artık oyun sektöründen hayatlarını kazanabileceklerine inanmaya başlamıştı.
Max Payne, Rockstar’a geçiyor: Max Payne 2
Max Payne’in müthiş başarısından sonra Rockstar kapılarını çaldı ve ikinci oyunun haklarını satın almak istedi. Remedy de anlaşmaya ikinci oyunu da kendileri tarafından yapılması şartını ekledi ve teklifi kabul etti. Ekibin elinde kısıtlı bir süre vardı ve onlar bu süreyi en iyi şekilde kullanmaya çalışarak geçirdi. İlk oyunu temel alan mekanikler, tasarımlar, grafikler gibi tüm elementleri daha iyi hale getirmeye çalıştılar.
Sam ise farklı bir arayış içindeydi. İçindeki hikâye anlatıcısı artık zincirlerinden boşanmıştı ve kabına sığamıyordu. Aradığı medyumu bulmuştu ancak kendini geliştirmek istiyordu. Bu sebeple iki oyunun arasında kalan dönemde Sam Lake, Finlandiya Akademisi’nde senaryo yazımı eğitimi almaya başladı. Kendi söylemine göre “daha iddialı hikayeler” yazabilmek için kendini eğitmesi gerekiyordu.
Rockstar çalışanları kendilerine hem gerekli yaratıcı özgürlüğü tanıyor hem de tutkulu bir şekilde oyunun geliştirilmesi için çabalıyordu. Sam’in de öğrendiği yeni şeylerle birlikte ilkinden oldukça farklı ama aynı karakterler ve aynı evrende geçen bir hikâye altyapısı oluşturmayı başardılar. Geçmişe flashback atmak gibi faklı hikâye anlatma modellerinin de kullanıldığı oyunu her anlamda daha üst bir seviyeye evirdiler.
Max Payne’in yüz modeli bu kez Sam Lake’ten alınarak profesyonel aktör Timothy Gibbs’e uyarlandı. Senaryosunu Lake’in kaleme aldığı yapım, başlığında da belirtildiği gibi “kara film bir aşk hikayesi” olacaktı. İntikamını almış ancak hayatını bir türlü yoluna koyamamış, yeni çetrefilli bir aşk ve çatışma hikayesinin içinde olan bir Max Payne’i yönetecektik. Sam, Max’in yeni hikayesi için şöyle diyordu, “En azından doğru yönde atılmış bir adım. Yeni ve beklenmedik konuların oyunlara ve oyunlarda anlatılan hikayelere girmesini görmekten daha çok istediğim bir şey yok.”
Lake, türün birçok klasiğinde bulunan temel, arketiptik film noir unsurlarının bir hikâye anlatırken “uzun bir yol kat edebileceği” görüşündeydi ve Max Payne’e devam hikayesi yazmayı “başlı başına bir sanat” olarak görüyordu.
Sam’in ilk oyundan neredeyse üç kat daha uzun olan bu yeni senaryodaki amacı iyi olan şeyleri koruyarak ve iyi olmayan yerleri düzeltip hikâyeyi şaşırtıcı yönlere çekmekti. Havok fizik motorunu kullanan ikinci oyun ilk oyunun satış olarak üstüne çıkamasa da genel olarak beğenildi. Sam ve Remedy bir sonraki işine hazırdı artık.
Sam’in yeni harika fikri: Alan Wake
Toplamda 7 yıllık bir Max Payne macerasından sonra Sam ve ekibi yeni ve taze hissettiren bir proje yapmak istiyordu. Sandbox elementlerini barındıran, gerilimli bir hikâye anlatacak bir oyun tasarlamak istiyorlardı. Ancak hem oyuncuya istedikleri özgürlüğü tanıyıp hem de kafalarındaki hikâye sunumunu çözecek kadar kaynağa sahip değillerdi. O yüzden orijinal planlarından daha çizgisel bir deneyime sahip bir gerilim oyunu yaratmaya karar verdiler. Oyunun adı da Alan Wake olacaktı.
Sam oyunun hikayesini yazarken kendine şu soruyu sormuştu;
“Aksiyon kahramanı olmayan bir karakteri aksiyon oyununun ana kahramanı yapabilir miyim?” ve cevabı ararken ana karakteri bir yazar olarak kurgulamaya karar verdi.
Çok başarılı bir suç romanı yazarı olan Alan bir gün başka şeyler yazmaya karar verecek ve ilhamını kaybedecekti. Yıllarca hiçbir şey üretemeyen yazar zihninde git gide yoğunlaşan karanlık ile bir mücadeleye girecekti. New York’ta karanlık suç hikayeleri yazan karakteriniz Alan, aslında bir nevi Max Payne’in bir yansıması sayılırdı. Oyunun bu yöndeki göndermelerinin dışında Sam’in 7 yıl boyunca gömüldüğü Max Payne’den sıyrılma çabasını ancak yine de ondan tam kurtulamamış oluşunu, Alan karakterinde görebiliyorduk.
Sam’in arkadaşı Petri oyunda bir shooter kısmı olması konusunda ısrarcıydı ancak ışık ve karanlığın, gece ile gündüzün dönüşümü hikâyenin anlatımında büyük yer tutuyordu. Sam Lake’in senaryosunu Mikko Rautalahti ile kaleme aldığı Alan Wake’in yapım süresi biraz karmaşık ilerliyordu. Neredeyse 5 yılı bulan yapım sürecinde oyun birçok kez şekil değiştirmişti birçok fikir üretilmiş ve birçoğundan da vazgeçilmişti. Sam’e göre bu fikirlerden biri, Cauldron Gölü’nün altında artık sönmüş olan volkanla bağlantılı doğaüstü olaylara dayanıyordu; bu da Bright Falls’un boşaltılmasına ve Alan’ın sadece doğaüstü güçlerle uğraşmasına yol açacaktı.
Aslında ekip ilk yıllarda oyunun sandbox bir açık dünya olması konusunda ısrarcıydı ancak Remedy, 2006 yılında Microsoft ile iş birliği içine girip oyunu Xbox konsoluna da çıkarması gerektiğinde, altına girdikleri yükün çok fazla olacağına kanaat getirdiler. Oyunun ilk gösterimlerinde yüz animasyonları gibi kullanıcılardan aldıkları belli birkaç eleştiri de Sam ve ekibine yol gösterdi. Yaklaşık iki ay süren çok yoğun bir mesai sürecinin sonunda revize edilmiş oyun döngüsü ortaya çıktı ve bu döngüyü mevcut açık dünya ortamına yeniden uygulayabildiler, son oyun için çizgisel ve bölüm tabanlı bir yapıda karar kıldılar.
Alan Wake 2010’da sonunda piyasaya çıkabildiğinde genel olarak eleştirmenler tarafında beğenilse de Max Payne sonrası beklentisi yükselen oyuncular oyuna ortalamanın biraz üstü puanlar verdi ancak yine de yapım, kendine ait kült bir fan kitlesi edindi.
Yaklaşık iki yıl sonra Remedy, Alan Wake’in bir nevi spin-offu olan American Nightmare’i yayınladı. Oyun Alan Wake’i temel alan bir DLC uzunluğunda olsa da oyuncuya verdiği tat farklıydı. Ekip ilk oyunu bir Stephen King romanı gibi yaratırken ikinci oyunu bir korku filminin ana karakterini yönetmek üzerine kurguladı.
Bilim kurgu ve süper kahramanlar: Quantum Break
Sam bir sonraki oyunlarını kurgularken interaktif anlatım üzerine yoğunlaşan bir oyun yapmayı düşünüyordu. Oyundaki karakterine bir süper güç vererek hikâyeyi etkileyebilmesini istiyordu. Ekip zaman öğesini Alan Wake’teki ışık gibi bir nevi süper güce çevirmeye karar kıldı. Sam Lake, Quantum Break ismini alacak oyunda kullandığı hikâyeyi, “hem bir zaman yolculuğu hem de bir süper kahraman doğuş hikayesi” olarak tanımlıyordu.
Daha çok live action üzerine yoğunlaşmak isteyen ekip hem oyun hem de sinematiklerde Lance Reddick, Shawn Ashmore, Dominic Monaghan ve Aiden Gillen gibi profesyonel aktörlerden oluşan bir ekiple çalıştı. Her bölümün sonunda oyuncunun canlandırdığı kötü adam iki olası gelecekten birini seçecek ve oyunun akışına karar verecekti. Her bölümün sonunda aktive olan ve toplamda 22 dakikalık bir televizyon dizisi çekiminden oluşan bir video yaparak bunu oyuna yaydılar.
Oyunun yapım süreci oldukça zor olsa da Sam ortaya çıkan sonuçtan memnundu. Oyun ve video sekanslarını bir arada içeren yepyeni, kimsenin yapmadığı bir deneyim yarattıklarını düşünüyordu ve bu onun için yeterliydi. Quantum break ortalama üstü puanlar aldı ve iyi satış yaptı.
Az imkanla çok iş başarmaya çalışmak: Control
Remedy’nin Microsoft ile yayıncı ortaklığını sonlandırıp 2017’de halka arz edildikten sonraki ilk projesi idi Control. Haliyle Remedy maliyeti, zaman aralığını azaltmaya ve daha verimli geliştirme stratejileri kullanmaya çalıştı. Control yaklaşık üç yılda ve bir AAA oyuna göre hayli mütevazi bir rakam olan 30 milyon Avro bütçe ile geliştirildi.
Alan Wake’in baş oyun tasarımcısı Mikael Kasurinen’in önerisiyle ilk fikri oluşan oyunda Remedy, büyük ve karmaşık bir hikâye yaratmaya odaklanmak yerine, oyuncuların kendi hikayelerini yaratabilecekleri kadar zengin bir oyun dünyası ve evren yaratmaya daha fazla önem vermek istedi. Sam oyunun yine yenilikçi ve gizemli dünya üzerinden sunulan bir öykü anlatmasını istiyordu. Oyunda hikâyeyi detaylandırmak için isteğe bağlı belgeler, ses kayıtları ve canlı çekim video görüntüleri eklendi.
Oyunun baş karakteri Jesse Faden’ı Courtney Hope’un canlandırdığı oyunda firmanın eski oyunlardan da aşina oldukları aktörler yol aldı. Hatta oyunun bir yerinde Dr. Yoshimi Tokui’ye ses veren ünlü oyun yapımcısı Hideo Kojima’nın bile bir ses kaydı cameo olarak oyuna konuldu.
Sam, Control’ün kendi zihninde yarattığı bu yeni evrene bir nevi bir giriş oluşturmasını istiyordu. Ona göre, oyuncu Jesse yoluyla ilk başta anlam verilemeyen bu gizemli evrene alışıyordu. Jesse bu oyundaki yenilikçi macera için yaratığı yenilikçi karakterdi. Oyunun yaşlı ve durgun dünyasına genç bir kadın karakterin kahraman olarak konulması fikrini sevmişti. O, bu oyunda hiçbir şey bilmeyen oyuncuyu bu doğaüstü şeylerle bezeli evrene bağlayan bir köprüydü. Sam oyuncuların ana hikâye dışında kalan birçok ayrıntı ve gizemi de kendilerinin keşfetmesini istiyordu. Çevresel etkileşim çok önemliydi, oyun evrenindeki birçok şeyi oyuncunun kontrolüne vermek istiyordu.
Control genel olarak beğenildi ve iyi de bir satış başarısı elde etti. Sam ve ekibi zor şartlarda iyi bir oyun yapabilmenin haklı gurunu yaşıyordu ve sırada yeni proje vardı.
Alan Wake 2
Sam’in aklında uzun süredir yeni bir Alan Wake oyunu yapma fikri vardı. İlk oyunda eksik ve yetersiz gördüğü şeylerin üzerine gitmek istiyordu. Mesela ilk oyun tam anlamıyla bir korku-hayatta kalma oyunu değildi, aksiyon gibi alanlara kaymıştı. Bu yüzden aklındaki devam oyununda tam tamına bir korku-hayatta kalma tecrübesi vermek istiyordu.
Daha sonra oyuna ikinci bir karakter olarak Saga Anderson’u ekledi. Aktör Melanie Liburd, karakteri canlandırmak için çekim yaparken Sam bir yandan da karakteri yazmaya devam ediyordu. Bu sebeple Saga’nın karakterini oluştururken Liburd’a daha spesifik olacak şekilde yazmaya gayret etti.
İlk oyunda kaynak yetersizliğinden oyuncuyu yeterince içine sokamadıkları mistik Kuzey Pasifik kasabasının atmosferinin oyunda olabildiğince hissedilmesini istiyordu.
Sam korkunun oyun için kritik gereklilikte bir element olduğunu düşünüyordu ve oyunun korku janrını tam anlamıyla benimsemesinden yanaydı. Oyunun ana ilham kaynakları Twin Peaks dizisi ve Stephen King eserleriydi.
Sam, 13 yıldır aklında olan ver her oyun projesi sonrasında yeniden eklemeler yaptığı Alan Wake 2’nin en büyük, en önemli ve en hırslı projesi olduğunu düşünüyor. Ekibiyle büyük bir özveriyle çalıştıkları oyun, üzerine harcadıkları emeğin karşılığını vermişti. E3 2023’te yılın oyunu sevilen AW2 eleştirmenlerden de tam not almıştı. Sam de içinde kendi orijinal ve çılgın fikirlerinin birçoğunu barındıran bu en önemli oyununun bu denli pozitif yorumlar almasından mutluydu.
Sırada ne var?
Sam kendisi ve ekibi için şunları söylüyor:
“Her çeşit fikre sahip olabilirsin. Eğer o fikre inanan bir ekibe sahipsen işte o zaman mucizeler gerçekleşebiliyor.”
Sam Lake iyi bir oyunun ancak iyi bir ekiple yapılabileceğini vurguluyor ve bu ekibe sahip olduğu için şanslı olduğu görüşünde. Remedy ekibindeki insanlar ise bağımsız ve yaratıcı kalabilmenin önemli olduğunu düşünüyorlar. Yaratıcı ve hikâye anlatan deneyimler yaratabilmenin ana amaçları olduğunu belirtiyorlar.
Remedy ekibi Max Payne 1 ve 2’yi içine alan bir remake yapacaklarını duyurmuştu. Ayrıca Control’e bir devam oyunu gelmesi de oldukça olası. Dahası üzerinde çalıştıkları ve ismi henüz belli olmayan iki oyun fikri üzerine daha çalıştıkları söyleniyor. Ne diyelim, Remedy belli bir kalitenin üzerinde oyun yapan firma imajını uzun süre sürdürmeye niyetli gözüküyor.