İlk Türk video oyun programcısı Mevlüt Dinç’ten, 1991’de Locus Team tarafından ülkemizde ilk kez geliştirilen oyun Asterix’e; 1999’da Giresun’dan Almanya’ya göç eden Cevat, Avni ve Faruk Yerli kardeşler tarafından kurulan Crytek’ten, 2020 verilerine dijital oyun sektörünün Türkiye’deki serüveni…
- Ülkemizdeki ilk dijital oyun 1991 yılında üretildi: Asterix (Locus Team)
- Türkiye’de, telefonda günde en az bir kere oyun oynayanların sayısı yüzde 65’ e yükseldi.
Son yıllarda teknolojinin durmaksızın gelişmesiyle, sosyal hayatın evlere, teknolojik aletlere taşınmasıyla dijital oyun sektörü büyük bir hızla yükselişe geçmiştir ve günümüzde neredeyse rakipsiz bir hale gelmiştir. Türkiye’de dijital oyun sektörüne karşı oluşan ilgi büyüyerek devam etmektedir. Özellikle gençler hem oyunlara hem de oyun yayıncılarına büyük ilgi göstererek ülkemizde dijital oyun sektörüne karşı oluşan ilgide büyük rol oynamaktadır.
Dilerseniz, bu çok sevdiğimiz, merakla takip ettiğimiz sektörün Türkiye’deki gelişimine bir göz atalım!
İlk olarak video oyunu programcısı ve yapımcısı Mevlüt Dinç ilk oyununu 1985 yılında yapmış, İngiliz Telekom’a satmıştır. Fakat bu oyun ülkemizde üretilmemiştir.
Daha sonra, 1988’de System 3 şirketinde The Last Ninja 2 adlı oyunun Spectrum ve Amstrad bilgisayarlarına uyarlamasını hazırlamıştır ve oyunun Commodore 64 versiyonu dünyada 5,5 kopya satmıştır. Dünyadaki bu ilgiye karşın oyunun ülkemizde resmi satışı olmadığı için satışlar el altından yapılmaktaydı.
Bu sayede 33 yıl önce bile dijital oyun sektörüne merakın olduğunu görüyoruz. Ne yazık ki o dönemde Türkiye’de orijinal oyun bulmak bile bir hayli zordu.
Ülkemizde üretilen ilk oyun ise 1991 yılında Locus Team tarafından geliştirilen Asterix’tir.
1992 yılında ise, Dijital Dreams Art tarafından Amiga platformuna yönelik ‘Hançer’ geliştirilmiştir.
1998 yılında 100 bilgisayar yazılımcısı ‘Piri Keşif Gemisi’ adlı oyunu hazırlamışlardır.
1985’te ilk oyununu yapıp, İngiliz Telekom’a satan Mevlüt Dinç, 2000 yılında Türkiye’ye dönüp daha sonra Sobee Studios adını alan şirketini kurmuştur. Galip Kartoğlu Dual Blades adlı oyunu geliştirmiş, bu oyun 2002 yılında Amerika’da yapılan dünyanın en büyük oyun fuarı olan Electronic Entertainment Expo’da oyun severleri karşılamıştır.
Yine Sobee şirketinde 3D bilardo oyunu geliştirilmiştir: Semih Saygıner ile Bilardo.
Cem Uzunlar ve Hakan Yüksel tarafından geliştirilen ilk üç boyutlu aksiyon oyunu Pusu:Uyanış 2005 yılında oyun severlerle buluşmuştur.
Pusu: Uyanış TPS Üçüncü Şahıs Nişancı türünde bir oyundur. Bir başka üç boyutlu oyun Kabus 22 ise FPS Birinci Şahıs Nişancı türündedir.
Kabus 22, Son Işık Oyun Stüdyoları ve Sobee tarafından geliştirilmiştir.
Böylelikle Mevlüt Dinç’in kurduğu şirketin Türkiye’de dijital oyunculuğun başlangıcında önem taşıdığını görüyoruz.
Yine Sobee tarafından 2002 yılında İstanbul Kıyamet Vakti isimli çevrimiçi oyun geliştirilmiş, 2008’de Mynet İHS’nin desteğiyle yayımlanmıştır.
Bu oyun şu an hala oynanabilmektedir. 6.sürümü çıkmıştır.
2007 yılına geldiğimizde ise, Giresun’dan Almanya’ya göç eden Cevat, Avni ve Faruk Yerli kardeşler tarafından dünya çapında tanınacak olan bir motor geliştirilmiştir. Günümüzde de bilinen ve övülen Cryengine oyun motoru, Crytek tarafından geliştirilmiştir.
2008 yılında yayınlanan Mount&Blade 2001 yılında geliştirilmiştir.
2008 yılında ODTÜ TEKNOKENT Yönetim A.Ş. bünyesinde bir ön kuluçka merkezi kurulmuştur: Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi (ATOM)
Merkezin amacı, oyun geliştirme ve animasyon teknolojileriyle ilgili faaliyet gösteren/ göstermeye çalışan ekiplere bir yıl süreyle çeşitli destekler vererek sektörün gelişmesini sağlamaktır.
2011 yılında, Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı altında, Mevlüt Dinç’in başkanlığında Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu (TÜDOF) kurulmuştur. 2013 yılında Gelişmekte Olan Sporlar Federasyonu’na aktarılmıştır.
2012’de 200 milyon olan pazar hacmi 2015’te 400 milyon 313 bin dolara yükselmiştir. Bu yükseliş durmadan devam etmekteydi. 2016’da 775 milyon dolara ulaşmıştı. Teknoloji ve dijital oyun sektöründeki yenilikler bu yükselişi katlayarak arttırdı. Fakat dijital oyun sektörüne geç girişimiz, bizi diğer ülkelerin gerisinde bırakıyordu.
2015 sonrası sektörde devlet desteği artmıştır.( (Teknogirişim, TÜBİTAK, Kalkınma Ajansları,KOSGEB, Ekonomi Bakanlığı)
Devlet desteğinin yanında sivil toplum örgütlerinin de sektörün gelişmesinde katkısı büyüktür.( Türkiye Oyun Geliştiricileri Derneği(TOGED), Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER), Türkiye Bilişim Derneği)
Önemli kurumsal yapılar da bulunmaktadır. Crytek ve Bahçeşehir Üniversitesi işbirliğinde, Sanal Gerçeklik (VR) Teknolojisinin geliştirilmesi amacıyla açılmış olan VR merkezinde VR First programı uygulanmaya başlanmıştır. Cryengine Academy eğitim programı ile oyun geliştirme alanında ders verilmektedir.
Birçok üniversitede dijital oyun sektörüyle ilgili bölüm, lisans/yüksek lisans programı dersi oluşturulmuştur:
- Hacettepe Üniversitesi, Bilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri Tezli/Tezsiz YL Programı
- Bilgi Üniversitesi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstinye Üniversitesi, İstanbul Aydın Üniversitesi, Beykoz Üniversitesi, Dijital Oyun Tasarımı Bölümü
- İzmir Teknoloji Üniversitesi, Bilgisayar Oyunları ve Teknolojisi Yüksek Lisans Programı
- ODTÜ, Oyun Teknolojileri Yüksek Lisans Programı
Türkiye’nin değerli ve donanımlı üniversitelerinde açılan, yoğun talep gören bu bölümler aslında bizlere dijital oyun sektörüne vermemiz gereken değeri göstermektedir
Sektördeki bazı firmalar ise şu şekildedir:
- Crytek,1999
- Panteon,2004
- Pixofun,2005
- Taleworlds,2005
- Kodobur,2010
- Gram Games,2012
- Alictus,2013
Türkiye’de dijital oyun sektörünün 2020’deki durumu:
Pandemi ile birlikte, özellikle genç yaş grubuna gelen kısıtlamalarla en çok vakit geçirdiğimiz yer evlerimiz. Oyun sektörü ise insanlar için çok önemli bir noktaya gelmiş durumda. Son yıllarda Türkiye’deki yerel şirketlerdeki yatırım artışları, geliştiricilerin bilgisini paylaştığı online eğitim kurumları ve küçük yazılım firmalarının global firmalar için oyun üretmeye başlaması, 2020 yılında Türk oyun sektörüne ciddi bir puan artışı kazandırmıştı.
E-spor turnuvaları ve firmaların oyun fuarları online ortama geçiş yaptı. Geleneksel sporlar da dijitale taşındı.
- YouTube Gaming, 2020 yılında 100 milyar saat izlendi!
- Bu yıl en çok kazanan oyunlar listesinde PUBG Mobile birinci sırada.
- Fenerbahçe, Hi Games ile hazırlamış olduğu üç mobil oyunla sektöre giren ilk Türk futbol takımı oldu.
- E-Spor oyuncusu %30 artış gösterdi.
- 2019 yılında aktif sosyal medya kullanıcısı 53 milyon 700 bin iken 2020 yılında 70 milyona yaklaştı.
- Türkiye’de, telefonda günde en az bir kere oyun oynayanların sayısı yüzde 65’ e yükseldi.
Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü hakkında yaptığım araştırmadan edindiğim bilgilerin özetinde, Türkiye’de Dijital Oyun Sektörünün -bildiğimiz kadarıyla- 30-35 yıl öncesine dayandığını görüyoruz. Teknolojik imkansızlıklar, ülke durumu, Türk insanının o dönem farklı alanlara yönelmiş olması belki de bu sektöre girişimizi geciktirmişti. Devlet desteği, sivil destekler, şirket destekleri dijital oyun sektörünün ülkemizde gelişmesinde katkı sağladı. Aynı zamanda gelişen teknoloji, gençlerin ilgisi, online kanallar, oyunların gelişmesi, e-spor, yayıncılar ve yeni dijital dünya ‘dijital oyun sektörünü’ zirveye taşıdı ve zirveden inmeyeceği de gözler önüde. Sosyalleşmenin, eğitimin, alışverişin, akla gelebilecek her şeyin ‘dijitalleştiği’ bu günlerde ülkemizde dijital oyun sektörünün güçlenerek büyüyeceğini, daha fazla kitleyi kendine çekeceğini düşünüyorum.