Oyun HaberleriPC

Manor Lords yeni yaması testte! Artık krala vergi zamanı!

0

Manor Lords yeni yaması açık test sürüm olarak yayımlandı. Yeni yama ile Hildebolt’un iddialarının oranı, aşırı yüksek bira tüketimi, bölgeler arası ticaret ve krala vergi başta olmak üzere birçok özellik geliyor.

Manor Lords

Gerçek zamanlı strateji ve şehir kurma oyunu Manor Lords, erken erişimdeki ilk yamasına hazırlanıyor. Açık test olarak yayımlanan bu yama ile ceset torbaları, 30 günlük yas dönemi, maiyet zırhı çeşitleri, Hildebolt’un iddialarının oranı, aşırı yüksek bira tüketimi, bölgeler arası ticaret ve krala vergi başta olmak üzere birçok özellik geliyor.

Beta sürümlerde hatalarla karşılaşabilirsiniz ancak önceden deneyimlemek isterseniz işte yapmanız gerekenler, haberimizin alt kısmında da tüm yama notlarına ulaşabilirsiniz.

Test sürümde Türkçe oynarsanız hatalarla karşılaşabilirsiniz. Ayrıca bu sürümün test olduğunu unutmayın.

“Dengeleme henüz kapsamlı bir şekilde test edilmedi. Bazı dengeleme değişiklikleri hâlâ deneme aşamasındadır.”

Manor Lords açık testine nasıl katılırım?

Manor Lords’un yeni deneysel sürümü (0.7.960) yayımlandı. İşte test sürüme katılmak için yapmanız gerekenler:

  • Steam’i açın
  • Kütüphanenizdeki Manor Lordlarına sağ tıklayın
  • Özellikleri Seçin
  • BETAS sekmesine gidin
  • Şifreyi girin: veryNiceBasket
  • “Beta katılımı” açılır listesinden “pre_release” seçeneğini seçin
  • Oyunun dosyaları güncellemesini bekleyin (hiçbir şey olmazsa Steam istemcisini yeniden başlatın)
  • Oyunu başlatın.

Manor Lords’ta krala vergi zamanı!

Önemli değişiklik olarak oyuna gelecek yeni özellikle artık yıllık olarak krala vergi vereceksiniz. Tam olarak ne isim verecekleri konusunda kararsız kalsalar da Kraliyet Vergileri oyundaki denge unsuru olarak önem teşkil edecek. Nüfusunuza oranla bir vergi vereceksiniz.

“Bu vergi yıllık olarak tüm oyunculardan (ana oyuncu ve yapay zeka) toplanır ve sizin efendinize gider. Nüfus başına sayılır ve bu nedenle optimize edilmemiş ekonomilere sahip olmasına rağmen büyük servet biriktiren oyuncular için bir denge unsuru olmalıdır.”

Manor Lords

Peki yeteri kadar altınınız olmazsa bu durumda da borca gireceksiniz. Bu mekanik tam anlamıyla oturmasa da gelecekte başımızı ağrıtacak gibi duruyor.

“Şimdilik oyuncu hiçbir sonuç doğurmadan borca ​​girebilir, ancak gelecekte oyuncu kralın desteğini kaybedecek ve sonunda kralın ordusu, ödemeyi reddeden oyunculara düşman olarak ortaya çıkacaktır.”


Manor Lords ilk yama notları

Sürüm 0.7.955->0.7.960

Önemli değişiklikler:

-Kralın Vergisi artık etkin (veya Yıllık Kraliyet Vergisi, ismine karar veremiyorum)

a) Bu vergi yıllık olarak tüm oyunculardan (ana oyuncu ve yapay zeka) toplanır ve sizin efendinize gider. Nüfus başına sayılır ve bu nedenle optimize edilmemiş ekonomilere sahip olmasına rağmen büyük servet biriktiren oyuncular için bir denge unsuru olmalıdır.
b) [WIP] Şimdilik oyuncu hiçbir sonuç doğurmadan borca ​​girebilir, ancak gelecekte oyuncu kralın desteğini kaybedecek ve sonunda kralın ordusu, ödemeyi reddeden oyunculara düşman olarak ortaya çıkacaktır

-Ticaret için Küresel/Yerel ticaret geçişi Gönderiler

a) Oyuncu, ticaret merkezini kendi bölgeleri arasında mal alışverişi yapmak için kullanmak istiyor ancak serbest tüccarları göz ardı etmek istiyorsa, artık her tür mal için ticaret noktasında ticareti “yalnızca yerel” olarak değiştirebilir.
b) Şimdilik bunun çalışması için hala 2 ticaret merkezi (her iki bölge) gerekiyor.
c) Çalışan tüccarlar, ticarete başlamak için en iyi fiyatların olduğu yere seyahat etmeye öncelik verecek ve evet, potansiyel olarak diğer Lordların sahip olduğu bölgeler de dahil. Bunun gelecekte ilginç sonuçları olabilir. Şimdilik, tüccarların nereye (en iyi fiyatın olduğu yere) gideceğini oyuncu için daha öngörülebilir hale getirmek amacıyla taşıma mesafesini hesaplamadan düşürdüm.
d) Bölgeleri bağımsız ekonomik birimler olarak tutmak istediğim için, ticaret merkezi olan bölgeler arasında mal alışverişi için hala bölgesel zenginliğe ihtiyaç var ki bu benim görüşüme göre ekonominin daha gerçekçi bir simülasyonu.

Oynanış ve denge:

– [Deneysel] Yiyecek tüketirken, insanlar artık yiyecekleri belirli bir sırayla yemek yerine rastgele bir yiyecek kaynağı seçecek
– [Deneysel] Mahsul büyümesi %100’e ulaştıktan sonra artık doğurganlık azalmıyor, böylece erken hasat her zaman mikro düzeyde yönetiliyor. artık tercih edilen bir strateji değil. Maksimum verime ulaşılmazsa verim yine de %100 büyümenin üzerinde artabilir.
– [Deneysel] Hasat sırasında ürünler köylü envanteri yerine doğrudan tarla envanterine eklenir. Bu, özellikle geniş tarlalarda hasat yürüyüş sürelerinin çiftçilik için ana darboğaz olmamasını sağlamak için yapıldı. [Ek not: gerekirse gelecek bir yamada hasat sezonunun ağustos ayına kaydırılması da mümkündür]
– [Deneysel] Öküzlerin her seferinde sürülmüş tarladan ileri geri yürümesini azaltmak için kaynakların tahıl ambarına ve depoya geri taşınmasında önceliklendirilmiş öküzler taşıma için yeni kaynak grubu mevcut
– Çiftçilik barakası artık 2 hayvancılık işçisi yuvası ekliyor
-Baron talep eden bölgelerin oranı düşürüldü ve oyun ayarlarını daha iyi yansıtacak şekilde ayarlandı
-İşçi kampı yükseltmesi kaldırıldı – koloni bölgeleri içindi ve düzgün bir şekilde uygulandığında okunacak
-Yiyecek üreten yerleşim arazileri artık stoklanmıyor ürünlerini pazarla paylaşmadan önce
-Testere çukuru kütük depolama alanı 5’e çıkarıldı
– [Deneysel] Bir ticaret yolu oluştururken, tüccarların tümü artık en yakın ticaret noktasında yumurtlamayacak. Bunun yerine oyun, bölgenin hemen kenarında ticaret noktaları inşa etmeyi daha az optimal hale getirmek için tüccarları çeşitli ticaret noktaları arasında daire şeklinde dağıtacak.
-Savaş yaylarının saldırı menzili 4’ten 12’ye çıkarıldı
– [Deneysel] “Ticaret lojistiği” geliştirme şubesi artık yeni ticaret yollarının maliyetini 25’e sabitlemek yerine %50 düşürüyor
– [Deneysel] Yeni ticaret yolları açmanın maliyeti artık katlanarak artıyor açılan her ticaret yolu
– [Deneysel] Bir ticaret yolu açmanın taban maliyeti 12’den 20’ye çıkarıldı (yani, iyi değer çarpanından önce)
– [Deneysel] Piyasada arz fazlası olduğunda, oyuncu çok daha düşük fiyatlara da olsa yine de malzeme ihraç edebilir fiyat
– [Deneysel] Fazla arz edilen mallar için fiyat çarpanı artık fazla arz edilenler için 0,75x ve kritik derecede fazla arz edilenler için 0,5x
– [Deneysel] Piyasanın ne kadar hızlı arz edildiği artık malların değerine bağlı değil çünkü yüksek değerli ticaret yollarına sahip olmayı cezalandırıyor. Artık arz fazlası oranları tüm iyi türler için eşit.
– [Deneysel] Daha iyi fırsatlar geliştirme şubesi, yabancı ithalat tarifesini tamamen kaldırmak yerine %50 oranında azaltır
– [Deneysel] Bira tüketimini %75 oranında azalttı (aile başına ayda yaklaşık 1/3 oranında)
– [Deneysel] Bina yerleşimini dik hale getirdi sınırlar daha sert çünkü ticaret karakolları ve kiliseler çok keskin yokuşlarda genellikle çok sarsıntılı görünüyordu
-Askerler artık cesetler yakındayken “gömülmemiş bedenler” onay faktörünü tetiklemiyor
– [Deneysel] Oyuncuların sıkışıp kalma olasılığını azaltmak için otostop direği yeniden ücretsiz öküz yok, bağlama direği yok ve öküz sipariş etme yeteneği yok

Küçük değişiklikler:

-Başlangıçta öküzler için tasarlanan “farkındalık” sistemi serbest tüccarlara uygulandı. Bu sistem yığılmayı ve trafik sıkışıklığını azaltmak için kullanılır.
-Oyuncular ticaret karakolunu haritanın tam kenarına yerleştirseler bile tüm ticaret vagonları için biraz yer olduğundan emin olmak amacıyla ticaretin konumu haritanın dışına taşındı
-Bir ticaret noktası tıkalıysa, tüccarların genel bina sınırları içinde oldukları sürece kulübe girmeden işlem yapmalarına izin verilir
– [Deneysel] DX11 kapsamındaki varsayılan AA, TAA olarak değiştirildi
-Askerler sinsice yaklaştığında mekansallaştırma güncelleme çağrısı eklendi Işınlanmadan sonra çarpışmaların doğru bir şekilde hesaplandığından emin olmak için toplandığında eve ışınlandı
-Garip göründüğünden dolayı boşta kalan köylülerin rastgele konuşma için mezarlıkta takılmalarını önlemek amacıyla bir kontrol eklendi
-Takip modunun ayarlanmasında takip modunun ayarlanmasında “kameraya yakın” değer güncellemesi yapıldı oyun, karakterin hala kameradan uzakta olduğunu düşünerek animasyonları veya ses efektlerini optimize etmiyor
-Su kovası olan ve aktif olarak yangınla mücadele eden kişiler için yangın hasarı devre dışı bırakıldı + yangın hasarı miktarı azaltıldı
-Tüm kaynak görselleştirme yuvaları “dolduğunda” köylüler ilk bulunan yerine rastgele bir tanesine taşınacaktır. Bu, örneğin tüm mezarların zaten “dolu” olması durumunda kilise bahçesinde daha az trafik sıkışıklığı olmasını sağlar.
-İtfaiyeci köylüler artık tıkanmayı önleme davranışını göz ardı edecek (dar yol bulma noktalarında sıralarını bekliyorlar)
-Sokma planı daha fazlasını getirene kadar kaç gün yas kaldığını görüntülemek için yerleşim paneline “kalan yas süresi” kullanıcı arayüzü öğesi eklendi aile üyeleri tekrar
-Bina şamandırasına yas simgesi eklendi
-Verileri kaydetmek için yas süresinin düzgün bir şekilde eklendiğinden emin olun
-Zaferden sonra oyuna devam ettikten sonra kamera, harita kenarının üzerinde yükselmek yerine oyuncunun ana bölgesine geri dönmeli
– [Deneysel ] Oyun bittiğinde / zafer sinematiği sırasında hızlı kaydetme yeteneği devre dışı bırakıldı
-Yenildikten sonra oyunu manuel olarak kaydetme yeteneği devre dışı bırakıldı ve kaydetmelerin neden devre dışı bırakıldığını açıklayan bir araç ipucu eklendi
-Oyun kaybedilirse hızlı kaydetme ve otomatik kaydetme devre dışı bırakıldı
-Öküz bir günlük topladığında , inşaat rezervi bunu yasaklamadığı sürece, ağaç kesme kampına getirmeden önce derhal testere çukuruna getirmeyi önceliklendirecek
-Geliştirilmiş pazar yeri lojistik verimliliği ve optimizasyonu
-Okçularının saldırı döngüsüne girme sıklığını azaltmak amacıyla AI geri çekilme mesafeleri ayarlandı -geri çekilme
-Eksik ticaret merkezi binası küçük resmi eklendi
-Küçük birim şehir içi yol bulma güncellemeleri
-Eski UE4 yıkılabilir sistemi yeni, UE5 dostu, kaos tabanlı enkaz sistemiyle değiştirildi. Şimdilik sadece doğranmış yakacak odun kesici kütükler için kullanılıyor.
-Belirli GPU’lar için ilk başlatma sırasında doğru varsayılan AA/yükselticiyi doğru şekilde seçmek için daha fazla ince ayar yapıldı (örn. RTX’in varsayılan olarak DLSS’ye doğru şekilde ayarlanması)
-Oyun kurulum ayarlarına krallar vergi oranı çarpanı eklendi
-Küresel pazar tedarik stoku değerlerindeki uyumsuzluk nedeniyle, eski tasarrufların (0.7.954-0.7.956 derlemelerinden) yükleme sırasında pazar arzları sıfırlanacak
– [Deneysel] Yiyecek tüketimindeki değişiklikler nedeniyle “Yiyecek tüketildi” açılır penceresi Envanterden yiyecek tüketilirken bir bina seçilirse ” artık görünmeyebilir
– [Deneysel] Koyunların daha çok bir sürü gibi görünmesi için birbirine biraz daha yakın sürülmesi sağlandı
-Toplanma noktaları yerleştirilirken diklik sınırları artık geçerli değil
-Oyuncular artık milislerini tarlalarda ve meralarda toplayın
-Ticaret postaları artık hem diğer bölgelerden hem de dış ticaret kaynaklarından satın alabilmeleri durumunda ithalat için bir fiyat aralığı gösterecek
-Koyun ve kuzu çarpışma yarıçapı artırıldı
-Tedarik sağlayan işçi sayısı sınırlandı yeni artan pazar tedarik frekansı ile pazarların tamamen tıkanmasını azaltmak için aynı anda tek bir pazar duraklaması 2’ye düşürüldü
-Geç oyun kasabalarının daha sorunsuz çalışmasını sağlamak için pazar tedarik işlevleri daha da optimize edildi
-Boş görevleri yapacak bir arkadaş arama işlevi optimize edildi (konuşmalar gibi)
-Kapı açma animasyonları optimize edildi
-Bir karakterin yanan bir binanın içinde olup olmadığını ve hasar alması gerekip gerekmediğini kontrol ederken hassasiyet artırıldı
-Paralı asker şirket panelindeki para birimi simgesi, ödeme yaptığınızı daha net hale getirmek için birleştirildi bölgesel zenginlik değil hazine
-Yangın başladıktan sonra konaklama çağrısı eklendi ve insanları evsiz bırakıyor, böylece diğer uygun hırsızlık alanlarına hemen yeniden yerleştirilebiliyorlar
-Neredeyse tüm ailelerin 1’den fazla aile üyesi olduğu için “işyeri/yeniden atama” butonlarını yaptım aile listesinde yatay yerine dikey olarak hizalandı
-Aile girişi widget’larında kullanılan eski yazı tipleri düzeltildi

Kilitlenme düzeltmeleri:

-Bir dizi hayvan ithalatı, ihracatı ve ithalatı yapılırken “ev”in ihracat ve ihracat sırasında düzgün şekilde temizlenmemesi nedeniyle oluşan çökme düzeltildi aynı hayvan yeniden ithal edildi
-Bir el arabasının ortaya çıkmaması durumunda nadir görülen bir çökme düzeltildi, muhtemelen ticaret merkezi bir kısmı harita kenarını geçecek şekilde inşa edildiyse
-OpenXr sdk yüklüyse başlangıçtaki çökme düzeltildi

Hata düzeltmeleri:

-Sabit zafer durumu değil yeni bir oyuna başladıktan sonra sıfırlama, oyuncunun oyunu kapatmadan birden fazla oyunu kaybetmesi/kazanması durumunda oyun ekranının görünmemesine yol açması
-Sabit mahsul taşımalarının çiftliğin çalışma alanını hesaba katmaması
-Kışın mahsullerin artması yerine ölmesi düzeltildi kış mahsulleri için tasarlandığı gibi kardaki besinleri emerek verim
-Öküzlerin bazen rehberlerini beklerken tarlayı “hayalet sürmesi”
düzeltildi -Saban ve öküzlerin bazen 12x oyun hızında yanlış hizalanması düzeltildi
-Çiftlik işçilerinin bazı durumlarda çiftlikleri süren öküzleri hesaba katmaması ve bu durumun tarlada birçok gereksiz çarpışmaya yol açması
düzeltildi -Tarlaları süren ürün rotasyonu düzeltildi
-Dağılmış paralı asker grubunun kaydetme/yükleme döngüsünden hemen sonra tekrar kullanılabilir hale gelmesi düzeltildi
-Ticaret düzeltildi İhracat işlemleri sonrası bölgesel zenginliğin, aynı lorda ait olması durumunda bölgeler arasında doğru bir şekilde hareket ettirilmemesi
-Eğlence ihtiyacını karşılayan duraklatılmış tavernalar düzeltildi
-Bina zaten yandıktan sonra bir yangın tetiklenirse, yangınların hiç bitmemesi girişimi düzeltildi
-Silinmeyen pankart sorunu düzeltildi bir varlık silindikten sonra (örneğin bir hayvan kaçar ve “yeterli otlak alanı yok” pankartı bırakır)
-“Güncelleme görevi”nin bazen bir karaktere bölgesi atanmadan önce tetiklenmesi düzeltildi
-Hayvanların bazen sipariş sonrasında orada olmasına rağmen konaklamasız kalması düzeltildi Bölgeye iki kez transfer edilmesi nedeniyle ahır veya mera alanı (bir kez satın alırken ve bir kez hayvan tüccarı onu binaya getirdiğinde)
-Haritadaki bölgeler arasında ticaret yapan canlı hayvan tüccarlarının, sahiplik değiştirme işlevi her ikisinde de çağrıldığı için bazen iki kez ödeme yapması düzeltildi. Hayvanların alınması ve bırakılma sırasında
-Oyunun, oyunu kazandıktan veya kaybettikten sonra oyun özeti ekranında sonsuza kadar takılıp kalması düzeltildi
-Bir baskından sonra kasabayı dolduran “hiçbiri” insanın bazen sonsuza kadar bekleyip muhtemelen yeniden yükleme sırasında oyunu çökertmesi düzeltildi
-Bulanık masaüstü simgesi düzeltildi
-Dili değiştirdikten sonra kaydetme/yükleme menü başlığının tercüme edilmemesi düzeltildi
-Hırsızlık alanlarında yas dönemini tetikleyen ve büyümeyi durduran ölü hayvanlar düzeltildi
-Evsizlerin konaklamasını engelleyen sabit yas dönemi
-Aile üyelerinin görmezden gelmesi/büyümesi düzeltildi 30 günlük yas dönemi bazen
-“Sandbox’ta devam et” seçeneğini tıkladıktan sonra herhangi bir ana sekmeye basılana kadar oyunun takılıp kalması düzeltildi
-Sıçrayan ışık yaklaşımı düşük veya kapalı duruma getirildiğinde ön aydınlatmanın maiyet düzenleyicide görünmemesi düzeltildi
-Düzeltildi Sinematik mod sırasında kayan geri bildirim metninin ortaya çıkması
-Sinematik mod sırasında sabit otomatik kaydetme tetiklemesi
– Bazen yanlış binalar için “depolama dolu” tetiklemesi düzeltildi (örneğin, 1/1 kütüğe sahip testere çukuru)
-Öküzlerin testere çukuruna çok fazla kütük getirmesi ve depolama sınırını aşma
-Bir ticaret noktası kenara çok yakın inşa edildiğinde, bir kısmı herhangi bir bölge sınırlarının dışında kaldığında serbest tüccarların bazen sıkışıp kalması
düzeltildi -At vagonu dönüşlerinin yokuşlarda biraz fazla riskli hale gelmesi düzeltildi
-Bir birimin, daha düşük takım kimliğine sahip başka bir birim tamamen yok edildiğinde “yol bulmanın bitmesini bekleme” durumunda sonsuza kadar sıkışıp kalması nedeniyle artık hareket edememesine neden olan bir hata düzeltildi -Yanlış
iplik sepeti taşıma animasyonu
düzeltildi -Tüccarların şu andan itibaren içe aktarmaması düzeltildi- fiyatı ticaret noktalarından satın almaktan daha iyi olmasına rağmen bölgeleri haritalandırın
-Çitlerle çevrilen tarlalardan kalas çalan çiftlik işçileri ve çiftlik öküzleri düzeltildi
-Evsiz kampını işçi kampına yükselttikten sonra kaybolmayan “evsizler” sorunu afişi düzeltildi
-Sabit hayvanlar ölümden sonra ahır alanından/mera alanından çıkarılmaması
-Hayvan cesetlerinin zamanla kaybolmaması düzeltildi
-Evlere taşınan ancak doğru şekilde kaydolmayan ve kullanıcı arayüzünde görüntülenmeyen, “gizli” bir ailenin aynı evde yaşamasına yol açan aileler için kirli bir düzeltme eklendi burgage arazilerinden. Nedeni henüz bilinmiyor ve araştırılıyor.

Kozmetikler:

-Yeni bir koruyucu aziz afiş grafiği eklendi: St Maurice
-Taşınan bir ceset görselleştirmesi eklendi
-Enkaz yığınları yer eğimine göre hizalandı
-Fırlatma meşalesi animasyonunun aniden sona ermesi düzeltildi
-Yeni yükseltilmiş maiyet kaskı çeşidi: Sivri bascinet
-Zırh kırpması düzeltildi yükseltilmiş maiyetin bacağından kabarık kol jupon vücut varyasyonu
-Yeni yükseltilmiş maiyet vücut varyasyonu: Plakalar
-Yeni yükseltilmiş maiyet kaskı varyasyonu: Yaldızlı kapaklı Hounskull bascinet
-Ahırlarda duran hayvanlar için artırılmış konum hassasiyeti
-Dua etme animasyonu düzeltildi
-LV2 yazlık varyasyonu B için yanlış kapı yönü düzeltildi (kalaslı üçgen çatı ile)
-İki elli silahın varsayılan boşta pozu daha doğal bir duruşa sahip olacak şekilde ayarlandı
-Yeni milis kaskı varyasyonu – zırh kuyruklu bantlı bascinet
-Bazı zırh çeşitleri düzeltildi T3 milis birimlerindeki kasklarla kırpma (milis postaları yakında kendi benzersiz varyasyonlarına sahip olacak)
– Uygun animasyonlu kapılarla lv2 tahıl ambarı modeli yeniden düzenlendi


Oyun haberleri için temel kriterlerimizi merak ediyorsanız,
haber politikası ve standartlarımıza göz atabilirsiniz.


Bizi Google News üzerinden de takip edebilirsiniz.


Oyun Günlüğü
Yeni nesil oyun haberciliği - Reklam ve işbirliği için mail atabilirsiniz.