Grand strateji ve toplum simülasyon oyunu Victoria 3’ün yayımlanmasının ardından geliştiricilerden ilk yol haritası geldi. Planlamaya göre eleştirilerin odağındaki savaş sisteminde değişim beklenirken, tarihsel atmosfer, diplomasi ve diğer başlıklarda da yenilikler yaşanacak.
- Victoria 3 geliştiricileri önceliği destek ve yamalara verecek.
- Victoria 3 rehber arşivi.
- Discord’da ilgini çekecek bir sohbet başladı! (Bize katıl!)
- YouTube’da yorumlarınızı bekliyoruz. Videolarımıza göz at!
İsveçli video oyun geliştiricisi Paradox Development Studio tarafından geliştirilen ve Paradox Interactive tarafından da yayımlanacak grand strateji ve toplum simülasyon serisi Victoria’nın yeni oyunu Victoria 3 için ilk yayın sonrası geliştirici günlüğü yayımlandı.
Geliştiriciler “Victoria 3’ü önümüzdeki yıllarda nereye götürebileceğimiz konusunda kesinlikle harika fikir sıkıntısı çekmiyoruz, ancak şu anda odak noktamız, genişleme planları değil, yayın sonrası destek ve yamalar.” diyerek eleştirilerin odağındaki askeri sistem konusunda hızlı bir aksiyon alacaklarını açıkladı.
Victoria 3 direktörü Martin Anward, “Genel olarak, piyasaya sürülmeyi büyük bir başarı olarak görüyorum ve Victoria 3’ü satın alan ve şu anda oynayan çok sayıda insan beni şaşırttı.” diyerek, askeri sistem için geliştirmeyi ve genişletmeyi düşündükleri şeyleri şöyle sıraladı:
- Generallerin işleyişiyle alakalı bazı değişiklikler yapmak, muharebelerdeki birim seçimi, cephelerdeki ilerlemenin dengelenmesi vb.
- Ülkelerin generaller için stratejik hedefler belirleyebilmesini sağlamak.
- Donanmaları daha görünür hale getirip, amirallerin daha kolay işlemesini sağlamak.
- Oyuncuların askeriyenin genel durumuna dair daha kolay fikir elde edebilmesini salğamak, daha fazla veriyi daha kolay bir şekilde sunmak.
- Hareket alanlarının küçük (kimi zaman düzinelerce) farklı cephelere bölünmesine bir çözüm üretmek.
- Büyük cephelerin kontrollü bir şekilde küçük cephelere bölünebilmesi.
İkinci odak noktalarının tarihsel atmosferler olacağını açıklayarak, “Victoria 3’ün tarihsel bir oyun değil, tarihi esas alan bir sandbox olduğunu belirtmiş olsak da, oyuncuların alternatif tarih olarak makul olaylarla karşılaşması gerektiğini düşünüyoruz. Şu anda tarihsel olaylar ya çok nadir yaşanıyor ya da tarihselliği bozacak şekilde yaşanabiliyor.” kısa vadede yapmak istediklerini şu şekilde özetliyor:
- Amerikan İç Savaşının yeterli bir gerçekleşme ihtimalinin olması, mantıklı bir şekilde gerçekleşmesi (köleci eyaletlerin köleliği savunmak için isyan etmeleri gibi) ve oyuncu tarafından kolaylıkla savuşturulamaması.
- Meiji Restorasyonu, Alaska’nın Satışı gibi olayların yapay zeka tarafından daha başarılı bir şekilde gerçekleştirilebilmesi.
- Oyuncu tarafından tamamlanması fazla zor olabilen keşifler ve gündem maddelerinde değişiklikler
- İtalya, Almanya ve Kanada gibi birleşmelerin tarihsel zaman diliminden çok daha erken bir şekilde gerçekleşmemesi, özellikle İtalya ve Almanya’yı birleştirmenin zorlaşması.
- Yapay zeka ülkelerinin daha inanılabilir şekilde oynamasına yönelik yapay zeka değişiklikleri.
Üçüncü alanın ise diplomasi olduğunu belirterek, “Bu alanda oldukça iyi durumda olduğumuzu düşünsem de, daha derinlemesine bir diplomasi oynayışı sunmalı, hem diplomasiye hem de diplomatik oyunlara yeni seçenekler eklemeliyiz.” şu şekilde bir sıralama yapıldı:
- Bir şey karşılığında diplomatik oyunlarda taraflardan birine dahil olmayı teklif edebilmek.
- Diplomatik oyunlarda tek bir savaş hedefinin dışında ana öncelikleri genişletebilmek (ülkelerin geri adım atmasını mantıksız hale getirmeyecek şekilde olmalı)
- Diplomatik oyunlarda kendi toprağını vermek gibi farklı şeyler teklif edebilmek.
- Eyaletleri takas edebilmek (veya en azından verebilmek)
- En azından aynı pazardaki ülkelerde inşaat yapılabilmesi, yabancı yatırım vb.
- Bağlı devletlerle olan etkileşimlerin arttırılması, diplomasi üzerinden özerkleşilebilmesi.
Martin Anward, “Bunlar üzerinde durduğumuz ana başlıklar olsa da, ne askeriye, ne tarihsellik, ne de diplomasi kategorisine girmeyen ama yine de üzerinde durduğumuz bazı başlıklar var” dedi. Onlardan bazıları ise şöyle:
- Nüfuslarınızı ve İhtiyaç, Yaşam Kalitesi, Radikaller ve Sadakatçiler gibi Nüfuslarla bağlantılı istatistikleri daha kolay sergileyebilme.
- Otonom özel sektör inşaatlar üzerinde denemeler yapıp, farklı ekonomik sistemlerdeki oynanış farklılıklarını arttırmak (inşaatı tamamen oyuncunun elinden almayacağımızı defalarca söylemiştim)
- Oyun sonu ekonomisindeki bazı sıkıtıları giderip, yapay zekanın petrol ve kauçuk gibi maddeleri üretebilmesini sağlamak.
- Muhafazakar ve otokratik tarzda oynamayı ilginç ve rekabetçi yapmanın yanı sıra, aynı zamanda zorlayıcı hale getirmek.
Martin Anward, “Değişiklikler yaptığımız ilk mekaniklerden biri Meşruiyet. Daha etkili olmasını, böylelikle oy oranlarının özellikle demokratik yasalarda daha çok önem sarf etmesini istiyoruz.” diyerek geliştirici günlüğünde yeni değişikliğin görselini paylaştı.
Anward son olarak, “Bunların tamamen ücretsiz güncellemelerle ekleneceğini belirtmek isterim. Eklentilerden bahsetmemize daha zaman var.” diyerek gelecek planlarını kısaca özetledi.