İncelemeZ - OG

Banishers: Ghosts of New Eden

0

DON’T NOD tarafından geliştirilen Banishers: Ghosts of New Eden, oyuncuları hayalet avcıları Antea Duarte ve Red mac Raith’in kontrolüne koyan üçüncü şahıs aksiyon RPG olarak oyunseverlerle buluşuyor. Oyun, dövüş ve hikaye öğelerinin özgün bir karışımını sunarak oyuncuların hayaletlerle dolu New Eden’ı keşfetmelerine ve hikayeyi etkileyen seçimler yapmalarına olanak tanıyor.

Büyüleyici bir hikayeyi klasik RPG combatla birleştiren Banishers: Ghosts of New Edena biraz daha yakından bakalım.

Hikaye

Banishers: Ghosts of New Eden’ın ürkütücü diyarlarında, hayalet avcıları Antea Duarte ve Red mac Raith olarak unutulmaz bir yolculuğa çıkıyoruz. Koloni dönemi New England’ında 1695 yılında geçen oyun, ikilinin New Eden kasabasını ebedi bir kışa sürükleyen ve arkadaşları Charles Davenport’unki de dahil olmak üzere birçok can alan korkunç bir lanetle yüzleşirken başlarından geçenleri anlatıyor.

Tekrarlayan Temalar ve Atmosfer

Oyun başlangıcından itibaren, ürkütücü bir atmosfer sunuyor. Özellikle başlangıç sahnelerinden biri gelecekte neler olacağını önceden haber veriyormuş gibi bir etki yarattı. Red, Antea ile birlikte bir kayıkla efsanevi Styx nehrini anımsatan sularda New Eden’a yol alıyorlar – bilinmeyene doğru yolculuklarının ürkütücü bir habercisi. Özellikle, hikayenin nasıl gelişeceğini bilerek başladığımız oyuna imalı bir giriş yapmış oluyoruz. Styx referansı daha sonra tekrar karşımıza çıkıyor ve oyunun ürkütücü tonunu güçlendiriyor.

Yazarın notu: Yunan mitolojisinde Styx, Yeraltı Dünyası’nın beş nehrinden biridir. Genellikle yaşayanların dünyası ile ölüler diyarı arasında bir sınır olarak tanımlanır. Burada, ölülerin kayıkçısı Charon, ruhları bu efsanevi nehirden geçirmekle görevlendirilmiştir.

Banisher’ların ilk görev olarak sevdikleri eski arkadaşları Charles’ı öbür dünyaya uğurlamaları, onları hayaletlere karşı mücadele eden savaşçılar olarak değil, ölüler diyarına yoldaşlar olarak konumlandırarak oyunun akışını belirliyor. Görevleri: yaşayanları korumak ve tıpkı Charon gibi, ölenlere öbür dünyaya kadar rehberlik etmek.

Oyunun ortalarında Siridian’ın Adası’na giderken bir nehri geçmeyi içeren başka bir sahne daha var ve yine Styx nehri ile olan benzerlikler oldukça açıktı. Kayıp ruhlar etrafta başıboş dolaşırken, biz rehberimiz Seeker ile suyun üzerinde yavaşça ilerliyoruz. Oyunun tematik tutarlılığı kesinlikle en güçlü yanlarından biri.

Her ne kadar Antea’nın ölümünün oyunun fragmanlarında gösterilmemesini tercih etsem de genel anlatıdaki önemli rolü göz önüne alındığında bunu gösterme ihtiyacını anlıyorum. Ama size şunu söyleyeyim, ne olacağını bilmek bile gerçekleştiğinde yaratığı etkiyi azaltmadı. Ölümü olması gerektiği gibi etkileyiciydi.

Kompleks karakterler

Ana karakterler Red ve Antea, karmaşık arka planlara ve hikayelere sahip üç boyutlu karakterler olarak karşımıza çıkıyorlar. Özellikle Antea ve Red’in karakterleri arasındaki karşıtlık ve temsil ettikleri konseptler hoşuma gitti. Genellikle, merhamet, empati gibi özellikler kadın karakterlere yüklenirken, burada, cevaplarınıza hafifçe bağlı olmasına rağmen, durumun tersi gibi görünüyor.

Red, merhameti ve dikkatli yaklaşımı temsil ederken, Antea’nın affetmeyen, açık sözlü ve bazen acımasız tavrıyla kontrast oluşturuyor. Bu beklenmedik karakterizasyon, hikayeye katmanlar ekleyerek, kahramanlar arasında ve onların özellikleri arasında dinamik bir etkileşim yaratıyor.

Banishers ayrıca ikincil karakterlere de hayat vermeyi başarıyor ve ana karakterlerin dışındaki hayatlarını ve kişiliklerini ustalıkla ortaya koyuyor. Bu kasıtlı yaklaşım, özellikle bu karakterlerin oyunun finalinde oynadıkları önemli rol göz önüne alındığında, güçlü bir duygusal bağ kurmamızı sağlıyor, ki bunu birazdan daha ayrıntılı olarak anlatacağım.

Hatta en kötü karakter olan Nightmare bile üç boyutlu bir kişiliğe sahip. Antea’yı öldürmesine ve çok fazla acıya neden olmasına rağmen, insan ister istemez yaptıklarının bir nebze de olsa haklı olduğunu hissediyor. Oyunun geliştiricileri, Life is Strange‘deki çalışmalarıyla da tanınan DON’T NOD, hikaye anlatımındaki başarılarını sürdürüyor.

Hikayenin gücü, dövüş sırasında zaman zaman tekrara düşse de hikaye sahnelerinde etkileyiciliğini asla kaybetmeyen, güzel yazılmış diyaloglarıyla daha da parlıyor.

Kararlar, kararlar, kararlar

Şimdi, karmaşık yan karakterler hakkında ve karmaşıklıklarının son oyuna ve genel hikayeye nasıl katkıda bulunduğuna dair daha detaylı bir şekilde konuşalım. Antea‘nın ölümünden sonra Banisher’larımızın tek bir görevi var: Nightmare‘den intikam almak ve Antea‘nın bedenini geri almak, böylece düzgün bir şekilde ölüler diyarına geçişini sağlamak.

Ancak oyuncuların benim yaptığım gibi keşfetmeyi seçebilecekleri ikinci ve daha tehlikeli bir seçenek daha var. Antea’yı geri getirmek. Görünüşte mümkün, ancak yasak bir ritüeli içeren kanlı bir yol, acımasız insan kurbanlarını gerektiriyor, hem de çok sayıda.

Oyun sizi New Eden’da ürkütücü gizemlerle dolu bir ağın içine atıyor ve bu sadece hayaletleri defetmekle ilgili değil. Katmanları aralamak, hayaletlerin arkasındaki hikayeleri ortaya çıkarmak ve Nightmare’in yarattığı doğaüstü karmaşayı nasıl çözeceğinizi bulmakla ilgili. Ve bu kadar çok hayalet vakası ve yan görevle bunun tekrara düşeceğini düşünebilirsiniz. Hayır, her olayın, her hayaletin kendine has ilginçlikleri vardı. Elbette, bağlayıcı nesneyi bulma ve bir ritüel yapma rutini var, ancak aynı şeyi tekrar tekrar yaptığımı hiç hissetmedim.

Bu Haunting Case’leri çözerken, zor kararlar vermeniz neredeyse kaçınılmaz. Hayaletler belirli kişilere belirli nedenlerle musallat olma eğilimindeler. Gerçeği ortaya çıkarmak daha çok bir oynanış unsuru olsa da her vakadan sonra sizi önemli bir karar bekliyor. Hayaletleri şiddet kullanarak ölüler diyarına sürmek (özellikle kötü ruhlar için uygun bir seçenek) ya da daha barışçıl bir vedayı tercih ederek hayaletleri kendi şartlarıyla gitmeye ikna etmek arasında seçim yapmanız gerekiyor.

Hayaletlerin musallat olmasından yaşayanları sorumlu tutarak Antea’nın yeniden canlanması için bir kurban verme seçeneği de var. Ancak, yan karakterlerin karmaşık doğası nedeniyle kendimi nadiren bunu yaparken buldum. Onları suçlamak düpedüz yanlış hissettirdi.

Banishers duygusal iniş çıkışlarıyla kendini sınırlamıyor. Charles’a edilen yürek parçalayıcı vedadan Nightmare’e karşı verilen destansı mücadeleye kadar, oyun sizi trajedi, intikam ve doğaüstü her şeyle dolu bir anlatıya sürüklüyor.

Sanat tasarımı ve seslendirme

Oyunun karakter tasarımı ve görselliği gerçekten etkileyiciydi. Kaç kere ekran görüntüsü aldım, ne siz sorun ne de ben söyleyeyim. Ayrıca şunu da belirteyim, oyunu ultra ayarlarda bile oynamadım. Orta ve yüksek ayarların arasında bile beni bu kadar etkiledi.

Oyunun etkileyici tasarımı

Harika ses oyunculuğu, bu sürükleyici deneyimi yükselten bir unsur olarak karşımıza çıkıyor. İçten anlardan destansı savaşlara kadar, sesler çok fazla karakter ve duygu katıyor. Banishers harika ses oyunculuğunun sadece bir bonus olmadığını kanıtlıyor – bu bir gereklilik ve kesinlikle yapay zekanın harcı değil.

Combat ve oynanış

New Eden‘ın hayaletli mücadele alanlarında, hayalet avcısı ikili Antea ve Red’in rehberliğinde dinamik bir combat ve sürükleyici bir oynanış dünyasına adım atıyoruz. Assassin’s Creed ve The Witcher gibi beğenilen oyunlardan ilham alan oyunun combat deneyimi, hem deneyimli RPG oyuncularına hem de sıradan oyunculara hitap etmeyi amaçlıyor. Ancak, bu başarılı öncülerinin aksine, dövüş mekaniklerini biraz garip bulabilirsiniz, çünkü bende ve diğer pek çok kişide biraz garip bir etki bıraktı.

Mükemmel olmasa da bilindik bir combat deneyimi

Dövüş zaman zaman çok zevkli ve Red ile Antea arasındaki geçiş bazen harikalar yaratıyor. Dürüst olmak gerekirse, RPG oyunlarında combat konusunda pek iyi değilim; çoğu zaman sadece rasgele tuşlara basıyorum. Ve Red ile blok yapabileceğimi oyunun 15. saatinde falan fark ettiğimi düşünürsek bu durumu çok iyi açıklıyor. Bunlar göz önünde bulundurulduğunda bile, dövüş özellikle başlangıçta çok kolay geldi. Daha sonra biraz daha zorlayıcı oldu ama ben zor modda oynuyorum. Yani belki de combat konusunda iyiyim de farkında değilim. 🙂

Combat sırasında tekrar eden diyaloglar

Çatışma sırasında diyalogların çok tekrar ettiğini söylemiş miydim? Evet, söyledim ve tekrar söylüyorum. Çünkü 30 saatten fazla oynadıktan sonra, özellikle aynı boss’u bilmem kaçıncı kez yenmeye çalışırken Antea’nın sürekli “Bana da biraz bırak!” veya “Benim sıram ne zaman?” gibi sözleri oldukça can sıkıcı bir hal alıyor.

Oyun tasarımı

Oynanışla ilgili en büyük sorunlarımdan biri oyunun fiziksel sınırlarını keşfetmek oldu. Oyunun ana hikayesinin oldukça doğrusal olduğunu biliyorum ve yan görevler, sandıklar veya bir süre sonra yeniden ortaya çıkan hayalet sürüleri ile ana görevlerden hafif sapmalarla sizi olmanız gereken yere yönlendiriyor. Ancak oyun tasarımının çok açık dünya gibi göründüğünü hissediyorum, oyunda ulaşabileceğiniz gibi görünen yerler çok, ama aslında sınırların dışında.

Eğer bu sınırlar oyunun görsel unsurları tarafından biraz daha desteklenseydi, bu benim için bir problem olmazdı. Ulaşılamayacak gibi görünen ve ekrana “Hadi bir adım daha, Red!” diye bağırmama neden olan birçok yerle karşılaştım. Sadece biraz rahatsız ediciydi, ama biraz ince eleyip sık dokuyorum.

Bununla birlikte, oyunun pusula sistemine özel bir teşekkür etmek istiyorum. Cidden, o olmasaydı kafası kesilmiş bir tavuk gibi daireler çizerek dolaşırdım. Ben ve benim gibi yön bulmakta zorlanan oyuncuları düşündükleri için geliştiricilere tekrardan teşekkürler!

Olumlu ve eğlenceli bir not olarak, NPC takip mekaniği gayet başarılıydı; tam olarak doğru hızda yürüyor veya koşuyorlardı. Bu genellikle birçok oyun serisinde oyuncuların sinirini bozan ayrıntılardan biri, o yüzden özellikle vurgulamak istedim. 🙂

Yazarın notu: Oyunun oynanışı ve hatta tasarımı bana zaman zaman Tomb Raider serisini hatırlattı. Yaklaşık 5 dakika oynadığımı gören arkadaşım bile benzerliği fark etti. Geliştiricilerden herhangi birinin her iki oyunda da parmağı olup olmadığını kontrol etmeye çalıştım, ancak bulduğum tek şey DON’T NOD sanat ekibinin Tomb Raider’ın yıldönümünü bazı güzel illüstrasyonlarla kutladığıydı. Yani, belki bir yerlerde bir bağlantı vardır, ama geliştirici biyografilerini falan da araştıracak değilim.

Değerlendirme

İkilimiz Antea Duarte ve Red mac Raith, Banishers: Ghosts of New Eden’ın hayaletli dünyasında oyuncuları Assassin’s Creed ve The Witcher gibi beğenilen oyunların heyecanını andıran dinamik bir savaş ve hikaye anlatımı dünyasına davet ediyor. Keşif ve combatın bir karışımını sunan oyun, hayaletlerle dedektifçilik oynarken güzel grafikler eşliğinde sürükleyici bir hikaye sunuyor.

Oyunun fiziksel sınırlarıyla ilgili zaman zaman yaşadığım hayal kırıklıkları, kusurlu combat mekanikleri ve dövüş sırasında diyaloglarının tekrarı deneyimi bir nebze olumsuz etkilese de bunlar ilgi çekici bir maceranın küçük kusurları.

Banishers: Ghosts of New Eden

Oyun ilerledikçe, başlangıçtaki kolay erişilebilirlikten daha zorlu mücadelelere doğru kayan hassas bir zorluk dengesi ortaya çıkıyor. Rastgele karşılaşmalar ana hikaye dövüşlerinden daha zorlu olsa da yeniden bir dengeleme ile genel deneyim geliştirilebilir.

Banishers: Ghosts of New Eden, pratik dövüş ve sinematik hikaye anlatımının birleşimiyle, doğaüstü bir yolculuk sunarken, kusurları olsa da beni hem tatmin etti hem de bu hayaletli dünyada daha fazla macera beklentisi içinde bıraktı.


Oyun incelemeleri için temel kriterlerimizi merak ediyorsanız,
İnceleme ve etik politikamıza göz atabilirsiniz.


product-image

Banishers: Ghosts of New Eden

7.5

Banishers: Ghosts of New Eden, bazı küçük kusurlarına rağmen büyüleyici bir hikaye, unutulmaz karakterler ve ilgi çekici bir oynanış sunuyor. Oyunun hikaye anlatımı ve karakter gelişimindeki güçlü yönleri eksikliklerinden daha ağır basıyor ve aksiyon RPG hayranları için değerli bir deneyim haline getiriyor.

Özge Güzel
Oyun Günlüğü Kıdemli Editörü / Senior Editor
Subscribe
Bildir
guest

0 Yorum
Inline Feedbacks
View all comments
Aralık 2024
P S Ç P C C P
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  
Login/Sign up