Bu bir oyun değerlendirmesi değil, geç kalmış bir iade-i itibar yazısıdır.
Sıkı bir oyuncuysanız bu oyun sizi tatmin etmeyebilir çünkü alışılageldik şekilde bir açık dünya oyunu ya da RPG değil ama oynatıcı olmaktan haz alıyorsanız her şeyi bırakıp buraya biraz odaklanmanızı tavsiye ederim. Ağız dolusu anlatmak istediğim bir oyun olduğu için umarım okurken sizi sıkmam. İnceleme bölümlerine sadık kalmaya elimden geldiğince çalışacağım fakat oyunun kendisi gibi sıra dışı bir akış izleyeceğim.
Detroit: Become Human, Quantic Dream tarafından geliştirilip Sony Interactive Entertainment ile Quantic Dream’in müşterek yayımcılığını üstlendiği, kontrol edilebilir üçüncü şahıs bakış açısına sahip bir macera oyunu olarak piyasaya sürüldü.
25 Mayıs 2018’de PlayStation 4’te çıkış yapan oyun 12 Aralık 2019’da ise Microsoft Windows platformunda yayımlandı. Oyun, Quantic Dream’in en başarılı çıkış yapan oyunu olmasının yanı sıra, 6 milyonu aşkın satış rakamı ile de şirketin en çok satan oyunu oldu.
Detroit: Become Human hikayesi
Oyun Kara, Connor ve Markus adlı üç androidin hikâyesine odaklanıyor. Bu üç androidin temel özelliği de hizmet etmek.
Başladığımız andan itibaren bu üç androidin kaderlerini belirliyoruz diyebilirim. Hizmet androidi olan Kara sahibinin, kızına karşı olan tutumuna şahit olarak bazı kararlar almak durumunda kalıyor. Bakıcı android Markus yine sahibinin oğlu ile olan diyaloğu yüzünden bir yola giriyor, Connor ise bilinç sahibi androidleri avlamak üzere görevlendirilmiş üst segment yazılıma sahip bir androidin bir noktadan sonra hikâyelerinin kesişmesine şahitlik edip bu üç ana karakterin kaderini beliyoruz. Karakterlerin yaşama ihtimali senin seçimlerine bağlı.
Başta da söylediğim gibi bir oyuncu değil oynatıcı olduğumuz için birden çok karakter ile olay akış örgüsüne müdahale edip sürecin kaderini belirleyen oluyoruz. Aldığımız kararlar neticesinde karakterlerin ölmesi ise oyunu bitirmiyor, diğer karakterler üzerinden onları sürüklediğimiz tarafa doğru evriliyor.
Görevler
Bu oyun özelinde görevlerden pek bahsetmemek gerekir. Oyunun ilerleyişi doğrudan tercihler üzerinden ilerliyor çünkü. Başından itibaren sistemin verdiği görevler elbet var ama burada önemli olan görevleri yapmaktan ziyade, görevleri yapmadan önce duygusal ve mantıksal sorgulamanın neticesini tercih olarak ortaya koymak ve onun sonucunu yaşamak. Dolayısı ile çok dallanıp budaklanan bir görev ağacından ziyade, bölüm sonunda alınan kararların bizim gibi oyunu oynayan diğer oyuncular içindeki yüzdelik durumunu görüp kendimizin bulunduğu dilimi görmek daha heyecan verici oluyor.
Ses Tasarımı ve Müzikler
Kara, Connor ve Markus sahnelerinin müzikleri Philip Sheppard, Nima Fahrara ve John Paesano tarafından hazırlanmış. Her oynanabilir karakter için farklı besteciler ile çalışılmış. Sheppard’ın bestelediği “Kara Main Theme”deki viyolonsel dizisi odun ateşinin alevlerinden ilham alınarak yapılmış. Fahrara, Connor’ın robotik yapısını oyuncuya geçirebilmek adına özel enstrümanlar oluşturmuş ve eski synthesizerlardan yararlanmış. Bu da oyunun müzik alanında ödüle layık görülmesini sağlamış. Paesano ise Markus’un bir android’den lidere dönüşüm sürecini daha derinlere işletebilmek için “kilise ilahisi” şeklinde betimlemiş ve müziklerini de bu ilhamla bestelemiş. Tüm bu detaylara baktığımız zaman ekibin her ayrıntıyı göz önünde bulundurarak çalıştığını ses tasarımı ve müzikler kısmında da rahatlıkla görebiliyoruz.
Dualesense Performansı
Oyun genel itibarı ile anlık çoklu tuş kombinasyonuna dayalı hızlı bir akış seyretmediği için dualesese performansı gayet başarılı. Özellikle bazı kısımlarda tuş harici kumanda oynatımına dayalı hamleler de istiyor olması sizi dışarıdan gözetleyenler için eğlence çıkartmaya müsait. Paleolitik Çağ VR oyuncusu etiketi yiyebilirsiniz. 🙂
Değerlendirme
Giriş ve hikaye kısmını kısa tutmamın nedeni başta da söylediğim gibi oyunu bir oyuncu gözü ile ele almak istemediğimden. Asıl kısım teknik analizi ile harmanlayacağım, duygularıma ve irademe dokunduğu yer yani genel değerlendirmem.
Oyuna başlayıp da Markus yani tekerlekli sandalyedeki sahibine hizmet eden Android penceresinden dünyaya bakmaya başlayıp yemek servisini yaptıktan sonra sahip, Markus’u kitap okumaya yönlendiriyor. Oku komutunu verdiğinde seçenekler Jhon Keats , Shakespeare ve Plato ilk seçenekler olarak gözümüze çarpıyor. Tabi “başka bir şeyler bul” seçeneği ile oyun bizi özgür de bırakıyor fakat ilk üç seçenek özellikle oyunun vermek istediğine vurgu yapıyor diye düşünüyorum. Ben Plato’yu tercih ettim ve ‘Devlet’ kitabını çıkartıverdi kitaplıktan. Sonrasında hizmet ettiği insan ile girdikleri diyalog çok ilgi çekici! Kitapları sırası ile seçtiğimde girdikleri diyalogların değişkenliğini konuşma metinleri üzerinden değerlendireceğim.
- Ne okuyorsun?
- Plato’nun Devlet kitabını. Senin tavsiye ettiklerinden biri.
- Peki ne düşünüyorsun?
- Felsefeyi seviyorum sanırım. Cevap veremeyeceğim soruları soruyor! Doğru nedir? Ya da Yanlış nedir? Mesela. Karar vermesi kolay bir şey değil.
Android’in yaptığı bu yoruma karşısındaki bilge insan;
- “Cevabı olmayan soruları sormak insan olmanın bir parçasıdır!!!” diyerek cevap veriyor.
Bu oyun insan olmanın ne demek olduğunu sorguluyor! Adı da zaten bu yüzden Detroit: Become Human yani Detroit: İnsan olmak!
Olaylar bundan 20 yıl sonra 2038’de geçiyor. Çok da uzak olmayan bir gelecek. Makine zekasının insan zekasına çok yaklaştığı ve fiziki olarak da artık bizler gibi görünen ve sosyal hayatın içinde yer alabildikleri bir gelecekte. İşte biz bu oyunu oynarken o bedenleri kontrol ediyor ve insana karşı varlık mücadelesi veriyoruz.
Yapacağımız seçimlerin, vereceğimiz kararların sonuçlarına göre bu androidler ya da etrafındaki insanlar ya hayatta kalıyor ya da ölüyor.
Fakat yazının başlarında da söylediğim gibi kontrol ettiğiniz karakter ölürse oyun bitmiyor. Oyun onsuz devam ediyor.
Kitap tercihlerinde karşımıza çıkan yazar ve kitapları temele oturtup oyuna 3 farklı perspektiften bakalım.
İlki Teknoloji. Oyundaki tüm karakterler gerçek aktörler, aktrisler üç boyutlu taranarak oluşturulmuş. Onların bir çeşit dijital kopyası yaratılmış.
Sadece fiziksel özellikleri değil, hareketleri de özel bir stüdyoda üç boyutlu algılayıcılar ile yakalanmış.
Bu teknik yıllardır sinema dünyasında da, oyun dünyasında da bir çok defa karşımıza çıktı. Bu teknik ile hazırlanmış bir çok yapımın ödüller aldığını da biliyoruz. En meşhurlarından bir tanesi de Yüzüklerin Efendisi üçlemesindeki Gollum karakteri.
Bu oyunda 250 farklı oyuncu 513 farklı karaktere can vermiş. Yani bize sunulan bu dünyada kendimiz haricinde 512 kişi ile etkileşime girebiliyoruz tercihlerimiz neticesinde. Gerçek hayata vurduğumuz zaman belki de hayatımız boyunca bu kadar insan ile temasa geçmiyor ve yaşam yolculuğunda belirleyici olarak hayatımıza almıyoruz.
Bu oyuncuların fiziksel performanslarını 324 günde, toplam 35.000 plan olarak kaydetmişler ve bu verileri kullanarak 74.000 animasyon yapılmış. Üç boyutlu animasyon filmlerini de izliyoruz işte oralarda da bu tür gerçekçi etkileri yaratabilmek için bilgisayar hesaplamaları, render’lar yapılıyor ve bu işlem her bir karesi için saatlerce sürebiliyor. Oyun dünyasındaki zorluk da burada çünkü bu hesaplamaların gerçek zamanlı olarak yapılması gerekiyor. Oyundaki her şey, ışıklar, gölgeler, dokular tüm detayları ile ve 4K çözünürlüğü ile saniyede 30 kare olarak hesaplanıp bize gösteriliyor. Tüm bu teknik detaylara girmemizin nedeni işin perde arkasına bakmanızı sağlamak. O perdenin arkasında 180 kişilik bir ekibin 4 yıllık çalışması var. 3.000 sayfalık bir senaryo ve milyonlarca satır kod yazılmış. Dünyanın diğer bir ucundan bu ekibe hürmetlerimi sunuyorum 🙂
Grafikler ve Atmosfer
İkinci perspektifimiz Tasarım.
Markus’un kitap seçimini Keats olarak yaptığımızda Gazeller kitabı karşımıza çıkıyor.
İlk seçimde olduğu gibi yine insan sahibi ile diyaloğa girdiğinde bu sefer düşüncesi olarak ‘Bu şiirlerde epeyce bir hüzün var!’ diyor ve aldığı cevap şu şekilde oluyor;
- Keats aşıktı. Bir insanı aşktan gayrı hiçbir şey bu kadar acınası hale getiremez!
Kalbim sızladı… :)) Buradan da anlayacağınız gibi oyun başından sonuna kadar felsefe üzerine ilerliyor.
Sinematografi, ışık kullanımı, alan derinliği özellikle arkaplanların bulanıklaştırılarak karakterlerin ve onların duygularının öne çıkartılmasının sağlanması gibi çabaları oyunu oynarken zaten net bir şekilde hissediyorsunuz.
Öte yandan bazı canlandırmalarda stilistik tasarımları da görebiliyoruz. Ama ben öyle hemen görülemeyecek, fark edilemeyecek bir tasarım boyutuna dikkatinizi çekmek istiyorum. Mekan tasarımına ve özellikle belirli bir mekanın seçimine, Detroit şehrine.
2015’te UNESCO tarafından tasarım kenti olarak seçilmiş. Şimdi böyle düşününce aklınıza çok parlak çok şaşaalı bir kent geliyor değil mi? Yüz yıl önce gerçekten de öyleymiş. Hatta bugün adını çokça duyduğumuz o Los Angeles’lardan, San Fransisco’lardan filan çok daha gösterişli, çok daha popüler bir kentmiş Detroit. Çünkü 1903’te Ford otomobil fabrikasını buraya kurmuş. Ardından Chrysler, Dodge gibi diğer üreticiler de burada fabrikalar açmaya başlayınca Detroit 20. Yüzyılın otomotiv başkenti haline gelmiş. Otomobillerin seri olarak üretilmeye başlandığı bu döneme 2. Sanayi devrimi ya da Endüstri 2.0 adı veriliyor. Fakat 2018 yılı itibarı ile Detroit ABD’nin en fakir şehirlerinden biri. İşsizlik yüzünden hızla azalan nüfusu nedeniyle bu kent neredeyse terkedilmiş harabeye dönmüş durumda. Suç oranları da en yüksek seviyelerde. Detaylarına fazla girmeyeceğim ama kimileri bunu ırkçılığa, ayrımcılığa bağlıyor, kimileri de teknolojik gelişmelere ayak uyduramamaya.
Ensütri 2.0’ı siz kurmuş olabilirsiniz ama 3.0 çıktığında, geldiğinde ona ayak uyduramazsanız sonunuz Detroit gibi olur. Hiç fark etmeden harabeye dönüşürsünüz. Ondan sonra istediğiniz kadar geçmişinizle övünün, iş işten geçmiştir. Yine de silkinip kendine gelme şansı her zaman var. Yeter ki Horizon Forbidden seviyesine gelindiğinde bir farkındalık yaşamayalım.
İşte bu oyunda bu günlerde silkinmeye başlayan bir Detroit’in 20 yıl sonra nasıl geliştiğini görüyoruz. Muhtemelen Endüstri 4.0 dalgasını yakalamış ve bu kez otomobiller yerine bu androidleri üretmeye başlamış. Oyunun mekan tasarımında bol bol terkedilmiş endüstriyel alanları, fabrikaları görüyoruz. Bir yandan da küllerinden doğmaya çalışan şehrin yeni teknolojilerini. Ama bu teknolojilerin tasarımında çok gerçekçi bir yaklaşım benimsenmiş. Öyle uçan arabalar filan yok. Ama günümüz dünyasında da artık görmeye çokça başladığımız dronlar çok daha gelişmiş modelleri ve kullanım şekilleriyle karşımızda. Kendi kendine gidebilen otonom araçlar ise her yerde. Ancak bir sorun var. Belki de Detroit, gelecekte her şeyini yenilerken bir şeyi göz ardı etmiş. Geçmişte onun çöküşünü hızlandıran ‘Ayrımcılık, Irkçılık’ meselesini.
Otobüslerin arkasında androidler için ayrılmış bir bölüm olduğu hemen dikkatinizi çekiyor. İnsanların arasına karışıp pek çok düşük seviye işi yapmaya başlayan bu robotlar her ne kadar zeka sahibi olsa da, toplumda köle statüsündeler. İşlerini kaybeden insanların nefretini toplamışlar. Nefret insani bir duygu. Makineler ve insanlar arasındaki en temel fark bizim zekamız değil duygularımız. İşte bu oyundaki robotlar sadece zekalarını değil, duygularını da geliştirmeye başlamışlar. Bu da bizi oyuna üçüncü bir perspektiften bakmaya zorluyor. Sanatsal Perspektif!
Sanatsal perspektife gidecek yol da Markus’un bir diğer seçiminde yatıyor. Shaeksper’i tercih ettiğimizde Macbeth ile bu bakışa yöneliyoruz.
Peki bu seçimden sonra diyalog nasıl akıyor dersiniz?
- Ne okuyorsun?
- Macbeth. İnsan duyguları… Şaşırtıcı. Yine de onları tam olarak anlayabildiğimi söyleyemem.
- İnsanlar da anlayamıyor zaten. Duygular hayatımıza hükmediyor. Ve bizi neden bir dilenci ya da kral gibi hissettirdikleri hakkında hiçbir fikrimiz yok. Duygusuz bir hayat, yaşamaya değmez.
Oyun İçi Mekanikler
Günümüz hikayeciliğinin anlatım sanatlarının artık en çok işlemeye başladığı temalardan biri bu. Çeşitli sorular sormamız gerekiyor.
Günün birinde bizim kendi ellerimizle yarattığımız bu robotlar, zekalarının yanı sıra o duygularını da geliştirirse ne olur? Bizlere eşit haklara sahip olduklarını göstermek isterlerse ne yapacağız?
İsyan ederler mi?
Yoksa barışçıl yollardan mesela gösteri ya da yürüyüş yaparak mı haklarını ararlar?
Peki bir hakları var mı?
Tüm bu sorular, size çok anlamsız hatta gereksiz gelebilir. Sonuçta insan değiller. Dolayısı ile hakları falan yoktur deyip kestirip atabiliriz.
Peki ama insan ne demek?
İşte bu soruyu sorduğunuz anda, modern dünyanın bu oyunları, filmleri dizilerinden kopup bir anda kendinizi kadim felsefelerin oyun alanında buluyorsunuz.
İnsan olmanın ne demek olduğunu sorgulamaya başlıyorsunuz.
Oyun daha başlığından itibarin “Become Human, İnsan Olmak” diyerek bizi bu sorgulamaya zorluyor ve bunu yaparken bizim empatimizden faydalanıyor. Bizi bir androidin yerine koyuyor. Sonra da bir simülasyonun ortasına bırakıyor. Bu simülasyonun bizim hayatımızdan pek de bir farkı yok. “Androidler bu kadar zeki olabilir mi? Asla olamaz.” gibi tartışmaları bir kenara bırakalım şimdi. Onları bir sembol olarak kabul edelim. Bizden farklı olan, farklı düşünen, farklı hisseden biri olduğunu farz edelim. Kendimizi böyle birinin yerine koyduğumuzu varsayalım, bu simülasyonda. Gerçek hayatta olduğu gibi yüzlerce farklı karakterle, olayla etkileşime geçiyoruz. Bu durumlarda aklımızı ya da duygularımızı kontrol ederek seçimler yapıyoruz. Yaptığımız seçimler, bizim bu hayatta daha iyi ya da daha kötü bir duruma gelmemize yol açıyor. Hayat çizgimiz ya da kaderimiz bu oyundaki bölümlerin sonunda karşımıza çıkan akış şemasında olduğu gibi dallanıp budaklanıyor. Ve her dallanmada hem bu oyunu tasarlayan kişilerin hem de kendi irademizin yansımasını diğer oyuncuların verdikleri kararları da dahil ederek yüzdelik dilim içinde buluyoruz. Bu dünyanın bizimkinden pek de bir farkı yok.
Markus’un kitap seçiminden sonra sahibinin söylemi daha da sarsıyor.
- Bir gün seni korumak için burada olamayacağım. Kendini korumak zorundasın. Seçimlerini yapmalısın. Kim olduğuna karar vermelisin. Ne olmak istediğine… Bu dünya farklı olanlardan hoşlanmaz Markus. Kim olman gerektiğini başkalarının söylemesine izin verme!!!
Farklı olanların sevilmediği, ötekileştirildiği bir dünya. Asıl çelişki de bu zaten. Kendimizi kabul ettirmek toplumda bir yer kapabilmek için başkalarına benzemeye çalışıyoruz, silikleşiyoruz, robotlaşıyoruz. Bu durumda bizim hayat oyunumuzun adı “Become Human” olmaz ki “Become Android” olur.
Hadi biz şimdiden androidlere haksızlık etmeyelim. Robotlaşmayız belki ama insan olmaktan uzaklaşırız. Eğer yapacağımız seçimleri bir başkasının iradesine bırakırsak sonucu bu olur. İnsanlığımızı sorgulamaya başlarız. Kim olmamız gerektiğini bir başkasının söylemesine izin verirsek o başkasının bize biçtiği rolü oynamaya devam ederiz. Artık bir oyuncu olmaktan çıkıp oynatıcı olmanın vakti gelmedi mi?
Altın Joystick Ödülleri
En İyi Oyuncu
Parisien
Ödülleri
2018’in En İyi Video Oyunu
Avustralya
Oyun Ödülleri
Yılın Rol Yapma Oyunu
Sxsv Oyun Ödülleri
Hikayede Mükemmellik
Gani Ödülleri
En İyi Özgün Enstrümental
Famitsu Ödülleri
Mükemmeliyet Ödülü
Çaylak Ödülü
İtalyan Video Oyun Ödülleri
En İyi Hikaye
En İyi Karakter
Eğlencenin Ötesinde Oyunu
Develop Yıldız Ödülleri
En İyi Hikaye
Japonya Oyun Ödülleri
Mükemmeliyet Ödülü
Teşekkürler