Röportaj

Hidetaka Miyazaki: Elden Ring’de özgürlüğün keyfini çıkarın!

0

Hidetaka Miyazaki, 25 Şubat 2022’de çıkacak Elden Ring hakkında PlayStation’a özel açıklamalarda bulundu. Oyunun açık dünya tasarımı, karakterleri, hikayesi ve George R.R. Martin hakkındaki önemli tespitlerini bu röportajda bulabilirsiniz.


Yaklaşık 13 yıl önce, PlayStation 3’te piyasaya sürülen, FromSoftware’den Hidetaka Miyazaki tarafından yönetilen, kasıtlı dövüş, öngörülemeyen ortamlar ve gizemli hikaye anlatımında uzmanlaşmış aksiyon RPG’si Demon’s Souls, merak uyandıran, zorlu ve büyüleyici bir oyundu. FromSoftware, Dark Souls‘tan Sekiro: Shadow Die Twice‘a kadar formülünü geliştirmeye devam etti ve bu süreçte oyun yapımcılarına ilham verdi.

The Souls’un yapımcısı Hidetaka Miyazaki, açık dünya tasarımı, erişilebilirlik, It Takes Two ve daha fazlası hakkında konuşuyor.

Hidetaka Miyazaki ve FromSoftware’in en son ürünü Elden Ring, temel Souls formülünde heyecan verici şekillerde yenilikler yapıyor. Lands Between‘in ıssız açık dünyası, oyuncuları her yönü keşfetmeye davet ediyor. Ünlü yazar George R.R. Martin, oyuncuların keşfedeceği fantezi dünyasını hayal etmek için FromSoftware ile ortaklık bile kurdu.

Elden Ring, 25 Şubat’ta Xbox One, Xbox Series X|S, PC, PS4 ve PS5 platformlarına çıkacak.

FromSoftware’den Hidetaka Miyazaki ile bir röportaj

Miyazaki-san, Elden Ring’in son bölümünden biraz uzaklaşıp oyunun kendisi, erişilebilirlik ve sanatsal işbirliği hakkındaki düşünceleri ve hatta It Takes Two’nun ortaklaşa eğlencesiyle geçirdiği zaman hakkında PlayStation ile bir röportaj gerçekleştirdi.

Elden Ring

PlayStation Blog: Elden Ring’in Kapalı Ağ Testini sıcak karşılamanız için tebrikler! Bu kapsamlı uygulamalı testin ardından taraftarlardan ve basından gelen tepki takıma en çok ne gibi etkilerde bulundu?

Hidetaka Miyazaki: Teşekkürler! Genel olarak ağ testinden nispeten iyi tepkiler gördük. Sadece kullanıcı tepkilerine bakma eğiliminde değilim, bu biraz korkutucu olabilir. Genelde, hem bizim hem de yayıncı tarafında, ekipteki çeşitli kaynaklardan gelen filtrelenmiş geri bildirimler alıyorum, bu yüzden daha bütünsel bir bakış açısıyla bakabiliyorum.

Elden Ring’te oyun mekanikleri

Özellikle neyin değerli olduğuna gelince, çoğunlukla oyun geliştiricileri olarak hafife alma eğiliminde olduğumuz ve bariz olduğunu düşündüğümüz şeyler bulduk. Kullanıcıların anlamakta zorlandıkları veya oyun içinde yapamdıkları şeyler faydalı geri bildirimlerdi.

Örneğin, yeni çağırma havuzu mekaniği ile ilgili olarak, kullanıcılar işaretlerini yerleştirebilir ve onları çağırmak için bir grup oyuncuyu toplayabilir. Bunun gibi şeyler oyunculara görünür değildi, bu nedenle bu tür geri bildirimler, bu özelliklerin ince ayarlarının yapılmasında faydalı oldu.

Elden Ring

“Elden Ring’de özgürlüğün keyfini çıkarın!”

PlayStation Blog: Oyun yayımlanmadan önce hayranlar/basın tarafından gözden kaçırılmamasını sağlamak istediğiniz Elden Ring ile ilgili bir özellik nedir?

Hidetaka Miyazaki: Ağ testinde oyuncuların gözden kaçırdığı belirli bir alan veya oyunun bir parçası olarak onları zorlamak istediğimiz bir alan yok. Esasen, oyuncuların bu sefer odaklandığımız özgürlük seviyesinin önemini hissetmelerini istiyoruz. Oyundan kendi tarzlarında keyif almalarını ve kendi hızlarında keşfedebilecekleri bu yeni açık dünyada kendilerini özgür hissetmelerini istiyoruz.

Mümkünse, oyuncuların spoiler veya rehberlerden uzak durmasını ve tamamen taze, açık bir zihinle içeri girmesini ve bu ilk macera duygusunun tadını çıkarmasını istiyoruz. İlk kez girecek olsaydık, oyunu böyle deneyimlemek isterdik. Oyuncularımızın bu yeni merak duygusuyla oyunu kendi hızlarında rahat bir şekilde deneyimleyebilmelerini umuyoruz.

Elden Ring

Elden Ring’deki iki büyük zorluk!

PlayStation Blog: Yayılan bir açık dünya oyunu yaparken öğrendiğiniz en büyük dersler nelerdi?

Hidetaka Miyazaki: Elden Ring’i geliştirirken karşılaştığımız iki büyük zorluk vardı. İlki, özgürlük düzeyine doğru genişlemekti. Elden Ring’in önceki oyunlarımızdan çok daha fazlası, açık bir dünya üstü dünyası olan uçsuz bucaksız bir dünyaya sahip, bu yüzden yenilenmiş bir açıklık hissi sunarken oyun tarzımızı nasıl koruduğumuzun çilesi ile karşı karşıya kaldık. Bu nedenle, boss dövüşleriyle birlikte oyuncunun keşfini dengelemek, oyuncuların oyun boyunca ilerleyiş sırası ve olayların kendilerinin harita boyunca ilerleyişi gibi unsurlar söz konusu olduğunda, tüm bunları dengelerken oyuncu özgürlüğünü genişletmeye çalışmak önemli bir zorluktu. Ancak bunu başarmaya çalışırken birçok harika ders aldık.

Bir açık dünya oyunu yapan diğer bir zorluk, oyuncunun ilerlemesinin temposu ve hızıdır, esasen oyuncunun bu uçsuz bucaksız haritayı keşfederken kendi adımlarını nasıl attığını ve bunun sağladıkları özgürlük ve ilerleme kapsamını nasıl etkilediğini dengelemeye çalışır. Dolayısıyla bu konuda ayarlamalar yaparken bazı değerli dersler de aldık.

Elden Ring

“Hikaye anlatma felsefemizi koruyoruz”

PlayStation Blog: Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring’i geliştirme felsefenizi nasıl etkiledi?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro’nun gelişiminin bir dereceye kadar Elden Ring’inkiyle örtüştüğünü düşünürsek, bu projeden doğrudan gelen hiçbir şey olmadığını söylemeliyim. Ancak orada birkaç dolaylı örnek vardı. Örneğin Elden Ring’deki düşman duruş kırma mekaniği, Sekiro’nun başarılı duruş sistemine benziyor. Hatta Sekiro’nun at binme sistemi için oyuncu geçişine ve Elden Ring’de haritayı nasıl geçtiğinize değindik.

Ayrıca anlatı ve karakter hikayelerini nasıl anlattığımız açısından Sekiro, önceki Souls benzeri oyunlarımızdan çok daha doğrudandı. Elden Ring’in dünyasını bir derinlik duygusu ve parçalı bir anlatı ile sürdürürken -hâlâ hikaye anlatma felsefemizi koruyoruz- insan unsurlarına ve dramaya eskisinden daha fazla odaklanılıyor. Sekiro’nun bunu nasıl ele aldığından kesinlikle biraz ilham aldık ve iyi kısımları Elden Ring’e uygulamaya çalıştık.

Sekiro: Shadows Die Twice

Miyazaki’nin Elden Ring için önerdiği sınıf!

PlayStation Blog: Elden Ring’e yeni gelenler için, önerilen bir sınıf veya oyun tarzı olsun, herhangi bir tavsiyeniz var mı?

Hidetaka Miyazaki: Genel olarak, yeni oyuncuların kendilerini baskı altında hissetmemelerini ve oyuna kendi hızlarında yaklaşmalarını isterim. Herhangi bir oyun stilini veya belirli bir rotayı zorlamak istemiyorum çünkü bu özgürlük hissini deneyimlemelerini istiyorum. Ve yüksek düzeyde zorluk içeren oyunlar sunarken, onları üstesinden gelmek için tatmin edici hissettirecek şekilde tasarladığımızın farkındayım. Ancak yeni oyuncuların bu zorluk hakkında çok fazla endişelenmesini veya stres yaşamasını istemiyorum.

Bu sefer Elden Ring’de zorlu durumlarla yüzleşmek ve düşmanları ve bossları alt etmek için kurnazlıklarını kullanmak için oyuncunun emrinde birçok seçeneğe sahibiz. Daha sonra bir çıkmaza girdiklerinde bir şeye geri dönebilirler, böylece bu ilerleme özgürlüğüne sahip olabilirler ve kafalarını defalarca duvara çarpmak zorunda kalmazlar. Ne yapacaklarını ve tekrar nasıl yaklaşacaklarını kendi hızlarında bulabilirler.

Önceki oyunlarımızda olduğu gibi, çok oyunculu öğelerimiz var, ancak giriş engelleri azaltılarak daha erişilebilir hale getirildi. Bu yüzden oyuncuların bundan tam olarak yararlanmasını umuyoruz.

Başlangıç ​​sınıfına gelince, tamamen oyuncuya kalmış. Bu bir RPG ve istedikleri gibi yaklaşabilir ve kendilerine en havalı görüneni seçebilirler. Ama çıplak olanı (Wretch olarak bilinir) seçmemeni tavsiye ederim. Daha önce olduğu gibi, muhtemelen en zor başlangıç ​​sınıfıdır!

Elden Ring, Wretch sınıfı

Elden Ring’de oyun zorluğu

PlayStation Blog: Oyun zorluğu ve erişilebilirlik konusundaki süregelen söylem, FromSoftware’in Elden Ring’deki ticari marka zorluğunu uyarlama ve sürdürme şeklinizi nasıl etkiledi? Bu, ekibinizin daha dikkatli olmaya çalıştığı bir şey miydi?

Hidetaka Miyazaki: Bu oyunlara yaklaşımımızın sadece Elden Ring’i değil, oyuncuları zorlukların üstesinden gelmeye teşvik etmek için tasarlamak olduğunu hissediyorum. Zorluğu zorlamaya ya da onun uğruna zorlaştırmaya çalışmıyoruz. Oyuncuların kurnazlıklarını kullanmalarını, oyunu incelemelerini, neler olduğunu ezberlemelerini ve hatalarından ders almalarını istiyoruz. Oyuncuların oyunun haksız bir şekilde cezalandırıyormuş gibi hissetmesini istemiyoruz, bunun yerine zorlu bir karşılaşmayı kazanma ve ilerleme kaydetme şansı var. Souls benzeri oyunların, giriş engelleri yüksek, imkansız zorluk seviyeleriyle düzenli olarak ilişkilendirildiğini anlıyoruz. Ama biz oyunları, bu zorlukların üstesinden gelmeyi tekrar tekrar deneme döngüsünü kendi içinde keyifli hale getirecek şekilde tasarlamaya çalışıyoruz. Dolayısıyla Elden Ring ve sunduğu yeni seçeneklerle bu konuda başarılı olacağını umuyoruz.

Elden Ring’de oyunun zorluğunu kasıtlı olarak düşürmeye çalışmadık ama bu sefer daha fazla oyuncunun bitireceğini düşünüyorum. Bahsettiğim gibi, oyuncunun dünya çapında ilerleme veya daha sonra bir mücadeleye geri dönme özgürlüğü seviyesi, insanların oyunu daha yavaş bir hızda geçirmelerine yardımcı olacağını düşündüğüm unsurlar. Ayrıca, saf eyleme odaklanma yoktur. Oyuncu, örneğin, dünya üzerindeki saha bosslarına ve çeşitli durumlarda gizliliği nasıl kullandıklarına karşı yaklaşımlarını dikte etmek için daha fazla aracıya sahiptir. Çok oyunculu modda eğlenmek için atlamanız gereken çember sayısını bile azalttık. Bu yüzden oyuncuların başkalarından yardım alma fikrini benimsemelerini umuyoruz. Ve bu şeylerden dolayı genel net oranın bu sefer artacağını düşünüyoruz.

Elden Ring

“Keşfedilecek geniş bir açık dünyaya sahip”

PlayStation Blog: Elden Ring, FromSoftware tarafından oynadığım her şeyden daha gür, parlak, davetkar ve maceracı görünüyor. Bu kasıtlı mı ve oyun nihayetinde genel olarak çok daha karanlık bir bölgeye mi iniyor?

Hidetaka Miyazaki: Evet, bu kasıtlıydı, ancak oyunu daha parlak hale getirmek için gerekli değildi. Ancak, özellikle Elden Ring’in keşfedilecek geniş bir açık dünyaya sahip olduğu düşünüldüğünde, bu sefer biraz renk vermek gerekliydi. Bu dünyadan bir Altın Çağın geçtiğini ve oyuncunun hala bunun izlerini görebildiğini hissettirmek istedik. Tema olarak yüksek bir fantezi hissi uyandırmak için dünyaya çok daha ressamsı bir görünüm sağlamak istedik.

Ayrıca, böylesine büyük bir açık dünyada, her zaman karanlık olması çok bunaltıcı olurdu. Bu yüzden, her iki tarafın da çekiciliğini göstermek için aradaki arazilerin genişliğini kullanmaya çalışıyoruz. Bu daha parlak, daha renkli anlara sahip olabilirsiniz, ancak önceki FromSoftware oyunlarından daha karanlık, daha yoğun durumlara da sahip olabilirsiniz, bu nedenle oyuncuların bu karanlık tarafı da dört gözle bekleyeceğini umuyoruz.

Elden Ring

PlayStation Blog: Oyuncular, New Game Plus gibi hayranların favorisi FromSoftware özellikleri ve Elden Ring’de birden fazla son bekleyebilir mi?

Hidetaka Miyazaki: Evet, Elden Ring’de hem New Game Plus hem de çoklu sonlar bozulmadan kalacak.

(New Game Plus ayrıca “tekrar modu”, “remorting”, “meydan okuma modu” veya “New Game Ex” olarak da bilinir. En yaygın oldukları tür, rol yapma video oyunlarıdır.)

Elden Ring

PlayStation Blog: Önceki röportajlarda, boss tasarımında güzellik ve groteskliği dengelemeyi hedeflediğinizi söylemiştiniz. Elden Ring’in açığa çıkan bosslarından birini kullanarak bununla nasıl başa çıkacağınızı açıklayabilir misiniz?

Hidetaka Miyazaki: Diğer dünyalık ve güzellik duygusu arasındaki bu dengede bahsettiğiniz şey, en çok Dark Souls’un boss karakterleriyle ilişkilidir. Elden Ring’de biraz farklı bir yaklaşım benimsemek istedik çünkü George R.R. Martin’in dünyaya sağladığı ortam ve mitlerin yanı sıra yazdığı bu yepyeni karakterlere sahibiz. Bu çok kahramanca ve görkemli tasarımları, esasen Elden Ring dünyasının tarihinin bu yarı tanrılarını yarattı. Biz de onun bize sağladıklarını alıp bu karakterler ve onları nasıl tasarladığımız için yeni bir çekirdek yaratmak istedik.

Şimdiye kadar ortaya çıkardığımız boss tasarımlarından, kahramanca bir kavramı alıp Elden Ring parçalarının gücünden dolayı nasıl döndürdüğümüz ve şekillendirdiğimizle iyi bir eşleşme olduğunu düşündüğüm, Aşılı Godrick. Godrick, bunun mükemmel bir örneğidir, çünkü bir Lord saltanatının sonuna geldiğinde, hala elinde kalan güce umutsuzca sarılmaya çalıştığında bu üzüntü ve hayal kırıklığı hissini içinde barındırır. Bu şekilde Godrick, bu yeni tasarım yaklaşımının harika bir uygulamasıdır.

Elden Ring’den Aşılı Godrick

Miyazaki: Aklımda kalan oyunlardan biri It Takes Two oldu

PlayStation Blog: Biraz vites değiştirelim. Bu günlerde oyun oynamak için çok zamanınız var mı ve son birkaç yılda dikkatinizi çeken yeni sürümler var mı?

Hidetaka Miyazaki: Son zamanlarda video oyunları oynamak için pek zamanım olmadı ama fırsat buldukça vakit ayırmaya çalışıyorum. Son zamanlarda aklımda kalan oyunlardan biri It Takes Two oldu. Bunu üç gün boyunca üç gün içinde bir arkadaşımla çevrimiçi olarak baştan sona oynamayı başardım ve harika bir zamandı. Bu oyun bende gerçekten bir etki bıraktı, yani evet, en azından bitirmeyi başardığım oyun bu!

Video oyunları bir yana, masa üstü ve bunun gibi analog oyunları her zaman daha çok sevmişimdir. Ve zevk aldığım bir oyun, cinayet gizemi denen bir oyun. Bu aralar pek yok maalesef. Uzaktan organize olmak ve insanları bir araya getirmek zor ama evet, bu daha çok analog oyunlar benim çok zevk aldığım oyunlar.

It Takes Two

PlayStation Blog: It Takes Two’yu sizin için benzersiz veya unutulmaz kılan şey neydi?

Hidetaka Miyazaki: Oyun oyunca asla sıkılmadım. Sanat ve oynanış her aşamada farklıdır ve oyun sizi bütünüyle işbirliği yapmaya teşvik eder, ancak yine de bu sanatsal öğeyi korur. Oynamak sürekli eğlenceli ve sonuna kadar benim için son derece taze hissettim, bu da bir yaratıcı olarak benim için etkileyiciydi. Açıkcası ilk başlarda pek ilgimi çekmemişti. Ama arkadaşımla denediğimde sonunda tıkladı. Ve kendi küçük bir çocuğumla, anlatı bende yankılandı, bu da sonunda en ilginç olanıydı.

It Takes Two

Miyazaki’den George R.R. Martin açıklaması

PlayStation Blog: Bir FromSoftware oyununda etkili başka bir içerik oluşturucuyla (yazar/oyun geliştiricisi/film yönetmeni vb.) işbirliği yapabilecek olsaydınız, bu kim olurdu?

Hidetaka Miyazaki: Bu zor bir soru. George R.R. Martin işbirliğiyle bile, bu mümkün olacağını hayal bile etmediğim bir şeydi. Ve en nihayetinde, buradayız. Dürüst olmak gerekirse, genel olarak üzerinde çok fazla düşündüğüm bir şey değil. Ama bir düşüneyim…

*duraklar*

Bir oyun yaratıcısı seçeceğimi sanmıyorum. Dürüst olmak gerekirse, George R.R. Martin ile çalışmanın en büyük çekiciliklerinden biri, çalıştığı ortamın nasıl bu kadar farklı bir tarz olduğuydu. Sonuçta, oyunlar ve kitaplar çok farklı medya biçimleridir. Yani seçecek olsaydım, oyun geliştiricileri olarak elde etmemizin imkansız olduğu aynı seviyede teşvik sağlayabilecek biri olurdu. Kitaplarda, sanatta, müzikte veya bu ivmeyi veren ve bizi yaratıcılar olarak yönlendirebilecek herhangi bir şeyde çalışan biri olabilir, ancak tamamen farklı bir türde olabilir. Bence bu olmalı – belirli bir kişiyi veya stüdyoyu tam olarak belirlemek çok zor!

George R.R. Martin

Miyazaki’den oyunculara son söz…

PlayStation Blog: Oyuncular için söylemek istediğiniz başka bir şey var mı?

Hidetaka Miyazaki: Elden Ring’i takip eden ve bizi bu kadar yakından izleyen herkese çok teşekkür etmek istiyorum. Geliştirme ve kampanya boyunca aldığımız tüm desteği takdir ediyoruz. Bu oyunları hem zorlu hem de tatmin edici olacak şekilde tasarladık ve Elden Ring’de pek bozulmamış olacak. Ancak, daha önce de değindiğimiz gibi, oyuncuların oyunun sağladığı macera duygusuna konsantre olmalarını istiyoruz. Oyuncuların oynarken keşfetmenin basit zevkini tatmalarını ve buna kendi hızlarında kendi yollarıyla yaklaşabilmelerini umuyoruz. Umduğum şey bu!


Hilal Kopuz
Oyun Günlüğü Kıdemli Editör / Oyun Günlüğü English Editor in Chief
    Temmuz 2024
    P S Ç P C C P
    1234567
    891011121314
    15161718192021
    22232425262728
    293031  
    Login/Sign up