Ukraynalı oyun yapım şirketi iLogos Game Studios’dan Alexander Goldybin, Oyun Günlüğü’nün sorularını yanıtladı. Goldybin, şirketin kuruluşundan hayallerine, oyun yapma macerasından ekibin oluşmasına kadar pek çok konuda samimi açıklamalarda bulundu. Goldybin, ekibi için, “Farklı türleri tercih ediyorlar ama bizi birleştiren şey oyun sevgisi.” diyerek, oyun yapım macerasına başlayacak gençlere de tavsiyelerde bulundu. Gelin şimdi Ukrayna’dan çıkıp dünyaya açılan bu oyun stüdyosunu tanıyalım.
iLogos Game Studios, mobil ve PC oyunlarının yanında oyun içi teknik konularda da ortaklarıyla birlikte çalışıyor. Shadow Fight 1-3, Vector 1-2, Angry Birds 2 gibi oyunların yanında Disney, Wooga, Electronic Arts ve Nekki ile işbirliğiyle pek çok projeye imza atan şirket, Playrix, Rovio, Wooga‘nın yanı sıra ABD mobil oyun pazarında oldukça büyük bir oyuncu olan Scopely ile de bir takım projelere imza atmış durumda…
iLogos Game Studios’nun kurucusu Alexander Goldybin, “Oyun yapmak bizim tutkumuz” diyerek Oyun Günlüğü’nden Anastasiia Shkuro’nun sorularını cevapladı.
Anastasiia Shkuro (AS) – Nasıl başladınız? Başladığınızdan bu yana tarzınızda değişiklikler oldu mu?
Alexander Goldybin (AG) – Hep oyun yapmayı hayal ettik. Stüdyonun temelini 2006’da Lugansk’ta BT uzmanlarıyla oluşturduk. Oldukça hızlı bir şekilde BDT(Bağımsız Devletler Topluluğu) ülkeleriyle ortaklık kurduk ve ilk oyunlarımızı yapmaya başladık. Bize ortak proje üzerinde çalışma teklifinde bulunan Disney’in dikkatini çekecek kadar şanslıydık.
Bu iş birliği, gelişmemizi hızlandırdı ve şirketimiz, Avrupa, Kuzey ve Güney Amerika, Asya ve Orta Doğu’daki ortaklarla tüm dünyadaki faaliyetlerini genişletti. Şimdi şubelerimiz, ekibin çoğunluğunun bulunduğu ana ülke Ukrayna olmak üzere birçok ülkeye yayıldı.
Oyun yapmak bizim en büyük tutkumuz. Bizim için hiçbir proje resmi değildir. Yaptığımız işi çok sevdiğimiz için asla “Bu oyun için kod yazalım ve biraz grafik yapalım” diye düşünmüyoruz. Tabii ki takım arkadaşlarımızın farklı zevkleri var, kimisi PC ya da konsol oyunlarına meraklı, kimisi mobili tercih ediyor. Farklı türleri tercih ediyorlar ama bizi birleştiren şey oyun sevgisi.
Çocukluğumda ilk konsollarda ve bilgisayarlarda oyun oynamaya başladım. 1980’lerin başında üretilen oyunlardan modern oyunlara kadar bilgisayar endüstrisinin evrim tarihini gözden geçirdim. Bu, en basitinden en gelişmişine kadar bilgisayar oyunlarının evrimini gördüğüm anlamına geliyor.
Geriye dönüp baktığımızda, iLogos, neredeyse piyasadaki tüm en büyük ve ünlü oyuncularla çalıştığımız ve çok sayıda projeye katıldığımız için çok şeye ulaştığını iddia edebiliriz. Bazı oyunlar, oyun piyasaya çıktığında fikir aşamasından canlı operasyon aşamasına kadar oluşturulur ve yeni oyun özellikleri ve içerik eklenerek güncellenmesi gerekir. Ancak, mobil oyunun Nintendo Switch’e taşınması veya PC oyununun farklı bir konsola veya cep telefonuna alınması gerektiği gibi, taşımaya bağlı projeler de var. Farklı görevler ve zorluklarla başarılı bir şekilde başa çıkıyoruz. Her yıl hızla büyüdük. Ve daha da durmayı planlamıyoruz.
15 yılda tüm parametreleri göz önünde bulundurarak çok şey değiştirdik. Biraz farklı projelerle başladık. Esas olarak, kendi tarzı ve teknolojisi olan tarayıcı oyunları vardı. Ardından mobil ve konsol/PC oyunlarına geçiş yaptık. 15 yıl boyunca farklı aşamalardan geçtik, büyümeyle bağlantılı birçok zorluk gördük. Bizi güçlü bir şekilde tanımlayan parlak kurumsal değerler oluşturduk. Birçok yönetim ve iletişim tarzını denedik. 15 yıldır şirket daha olgun, ciddi, profesyonel ve havalı hale geldi. Şimdi gelmiş geçmiş en iyi takıma sahibiz.
(AS) – Çok sayıda proje arasında en çok akılda kalan hangisi? Peki ya en iddialısı?
(AG) – Aldığımız her proje değerli, akılda kalıcı ve aynı anda zorlu. Üzerinde çalıştığımız her proje bize yeni bir şeyler öğretiyor ve büyümemizi sağlıyor. Birini övmek yanlış olur. Ancak şirketin tüm tarihi boyunca en etkili olanlardan biri Nekki ile olan iş birliğimizdir. Bu ortakla başarılı Shadow Fight 1-3 oyun serileri ve Vector 1 ve 2 projeleri üzerinde başarılı bir şekilde çalıştık. Bu, tarihimizdeki en uzun iş birliğidir. Nekki ile onlarca milyon insanın oynadığı en büyük hitleri, süper oyunları yarattık. Bu projelerin mobil oyunlar arasında saygı ve takdiri hak ettiğini söyleyen oyun endüstrisinden birçok kişiden çok sayıda değerlendirme ve olumlu eleştiri aldım. Hala da Nekki ile olan is birliğimizi sürdürmekteyiz.
Ayrıca pek çok iddialı proje arasından yalnızca bir tanesini özetlemek de zor. Çok sayıda açıdan uygulama ve çok sayıda olağanüstü teknolojik ve sanatsal adım gerektiren yüksek düzeyde grafik veya grafik çizimi olan projelerimiz var. Örneğin, Wooga projeleri için önemli çizimlerimiz var. Veya Playroz projelerinden Gardenscapes ve Fishdom için tasarımlar yaratıyoruz.
Programlamada da birçok teknik zorlukları aşıyoruz. Örneğin 1 milyon oyuncuya kadar dayanabilecek sunucu bölümü oluşturma zorunluluğu olan projelerimiz vardı. Bu görev sıradan değil ve çok karmaşık. Bir örnek daha, Angry Birds 2 oyununu birçok zorlukla birlikte cep telefonlarından Windows’a taşıdık. Taşımanın ne kadar iyi gerçekleştiğini, oyunun ne kadar orijinal olduğunu ve Windows’ta oynamanın ne kadar havalı olduğunu söyleyen oyunculardan değerlendirmeler almak çok hoştu.
Oyunlar için karmaşık botlar oluşturmak zorunda kaldığımız yerlerde yapay zeka kullanımını da vurgulamak isterim. Oyunları test etmek için de yapay zeka kullandık. Yalnızca AI ile çözülebilecek bir dizi görev var ve biz bunları olağanüstü bir şekilde ele aldık.
(AS) – Sizce, Ukrayna’daki oyun pazarında ne gibi eksiklikler var? Hangi deneyimi seviyorsunuz (hem Ukrayna’da hem de dünya çapında)?
(AG) – Ukrayna bilgisayar oyunları pazarında, aynı anda oyun geliştiren ve üreten şirketlerinden yoksun. Belki de Ukrayna’daki en ünlü harika ürün oyun şirketi örneği, Stalker oyununu yaratan ve şimdi Stalker 2‘yi piyasaya sürmeye hazırlanan GSC Game World‘dür. Bunun dışında Ukrayna’da, oyun serisi Меtro‘nun yaratıcısı olan 4A Games de var. Bunlar, Ukrayna’da ABD, Avrupa ve diğer ülkelerde yapılan AAA oyunlarla kalite bakımından eşit olan tek şirketlerdir. Mobil oyunlar alanında, kendi oyunlarını üreten çok sayıda şirketle durum daha iyi. Ancak sadece geliştirme değil, oyun prodüksiyonu da başlatabilecek daha fazla insanın hayalini kuruyoruz.
Uluslararası şirketleri düşünürsek, saygı duyduğumuz markalardan ve bireylerden bahsedelim. Mobil oyunlar alanında Playrix şirketini ve yaratıcıları Dmitriy ve Igor Buhman‘ı takdir ediyorum. Bu insanlar, küçük bir kasaba olan Vologda’da kurulan şirketin, şu anda dünyanın en iyi üç mobil oyun şirketleri arasına giren bir şirkette dönüşmesinin kesinlikle imkânsız olmadığını kanıtladı. Onlar tarafından yapılan her oyun, oynanış, sanat, gelişmişlik ve düşüncelilik açısından benzersiz bir sanat eseridir.
Ayrıca daha önce bahsettiğim Nekki de tarayıcı, niş oyunlar yapan firmadan global mobil oyunların yaratıcısına kadar çok yol kat etti. Birlikte uluslararası düzeyde en iyi hitleri yapıyoruz. Elbette, bu tür şirketlerin örnekleri çok ilham veriyor. PC + konsol oyunları arasında şu anda BDT kökenli en başarılı oyun şirketi olan Wargaming firmasının bu alandaki başarılarından bahsetmek istiyorum.
Ne yazık ki, hala para kazanmanın en önemli şey olduğu birçok sıradan oyun, ruhu olmayan ticari ürünler var. PC + konsol geliştirmede en çok hayal kırıklığı yaratan şey, riskleri azaltmak için çok fazla devam oyunu, yani eski oyunların yeni devam serileri yapılıyor. Bununla birlikte, beklenmedik ve yaratıcı örnekler de var, örneğin standart olmayan ayarlar, inandırıcı olay örgüsü, olağanüstü senaryo ve karakterlerle konsol oyunları pazarını hayrete düşüren oyun Horizon: Zero Dawn. Yeni oyuncular onu çok sevdi! Oyun evrenlerinin yeni fikirlerine dayanan bu tür oyunların daha fazla olacağını umuyoruz.
(AS) – Mobil oyun yapmanın en zor yanı nedir? Kullanıcınızı nasıl buluyorsunuz?
(AG) – En zor şey, gelecekteki kullanıcıların büyük sayılara ulaşmasına hazırlıklı olmaktır. Mobil oyunlar esas olarak çok geniş bir kullanıcı kitlesi için yaratılmıştır, bu nedenle en zor şey, onlar için neyin daha ilginç olacağını hayal etmek ve tam olarak piyasada kendini gösterme şansına sahip olacak oyunu yaratmaktır, çünkü piyasada binlerce oyun var. Rekabet inanılmaz derecede yüksek. Çoğu oyun neredeyse hiç kimse tarafından oynanmıyor. Birkaç bin indirme ticari bir başarı değildir. Teknoloji, sanat, oyun söz konusu olduğunda, her yerde zorluklar var. Burada çok fazla nüans olduğu için ayrıntılara girmeyeceğim – bu, teknolojiye, hangi motorun kullanıldığına (Unity gibi) ne tür sanata (2D veya 3D), hangi sanat tarzına, oynanışa bağlıdır. Dengesi ve ayrıca UI / UX’in (kullanıcı arayüzü / kullanıcı deneyimi) çok önemli bir parçasıdır.
(AS) – Ortaklarla hangi iş birliği sizin için en önemli hale geldi ve neden?
(AG) – İlk ortaklıklar, kuşkusuz bir oyun şirketi olarak gelişimimizi birçok yönden şekillendiren Disney ve Nekki ile olan iş birliklerimizdi. Daha sonra, Electronic Arts ile olan bir dizi proje de dikkat çekmeye değer. Bize çok şey katan Wooga ile ortaklıktan bahsetmeden edemeyeceğim. National Geographic tarafından yaratılan çok popüler Animal Jam için çok ilginç bir ortaklık vardı. Playrix ve daha önce adı geçen Rovio şirketi ile çok sayıda projede çalıştık, bu sayede çok değerli deneyimler kazandık. Her proje ve her ortak ile şirket olarak daha güçlü, daha akıllı ve daha deneyimli olduğumuz bir değişimdir.
Küçük bir ekibiniz varsa hipercasual çok iyi bir seçenek!
(AS) – Pazara yeni giren genç firmalara ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz? Özgünlüklerini kaybetmeden nasıl ilerleyebilirler?
(AG) – Bu çok iyi bir soru. Sorunun daha çok ürün tarafına yönelik olduğu gerçeğinden yola çıkıyorum, yani kendi oyunlarını geliştiren ve yayınlayan veya yayıncılarla çalışan şirketlerden bahsediyorum. Bu tür şirketlere risk almaktan ve yeni seyler denemekten korkmamalarını tavsiye edebilirim. Artık piyasada, özellikle acemi dostu olan, az bir çabayla çok az maliyetle bir sürü şeyi deneyebileceğiniz birkaç segment var. İlk segment, nispeten yeni olmasına rağmen – sansasyonel ve zaten oyun endüstrisinin bir parçası – hipercasual olarak adlandırılır. Bunlar, küçük oyun parçaları oluşturabileceğiniz, bağımsız bir oyun olarak paketleyebileceğiniz ve pazarda bir hipotez olarak çok hızlı bir şekilde test edebileceğiniz hiper-gündelik oyunlardır. Kısmen finansal olarak bu sürece yardımcı olacak tonlarca yayıncı var. Oyun oluşturmak isteyen ve özellikle mobil pazarda bir şeyler yapmak isteyen küçük bir ekibiniz (birkaç kişi) varsa bu çok iyi bir seçenektir.
Daha iddialı bir projeniz varsa, bir yatırımcı bulabilirsiniz. Diyelim ki bu sıradan veya orta seviyede bir oyun ve bir tür ilk prototipiniz var. Artık oyun stüdyoları için yeni yatırım seçenekleri arayan çok sayıda kişi ve şirket var. Şimdi pandemi sebebiyle de piyasa patlıyor, bu nedenle yatırımcı bulmak eskisinden çok daha kolay hale geldi.
Kendinizi daha çok PC + konsol oyunları alanında görüyorsanız, tavsiyem PC ile başlayıp Steam için bir tür bağımsız oyun oluşturmanızdır. Steam’de erken erişime gidebilir ve proje için oyuncularınızdan erken bir aşamada ek fon alabilirsiniz. İnanılmaz derecede sıra dışı bir şey yaratmak istiyorsanız, bunun için en iyi platform PC Steam’dir ve bu platformdaki birçok oyun en azından karşılığını verir ve sonra kâr eder. Yani, PC oyunlarına kıyasla mobil oyunların risklerini alırsak, PC’de daha az risk vardır. Bu durumda, harcanan sermayenin geri dönme ve bir cep telefonundan daha fazla kar etme şansı vardır. Bunu anlamak çok önemlidir. Ne yazık ki, birçok genç stüdyo ve geliştiriciler bunu anlamıyor, onlara bir cep telefonunda geliştirmeye harcanan para ve zamanlarını kesinlikle geri kazanacaklar gibi görünüyor. Ne yazık ki, çoğu zaman durum böyle değildir. Ayrıca Steam’de kendi hayran nişinizi bile oluşturabilirsiniz.
(AS) – Şu anda ne gibi planlarınız var? Ne üzerinde çalışıyorsun?
(AG) – Bir sürü planımız var, şirketimiz hızlı büyüme aşamasında. Bu arada, sürekli olarak yeni yetenekli iş arkadaşları arıyoruz, her zaman en az 20 açık pozisyonumuz var ve genellikle çok daha fazlası, bu yüzden şimdi bunu okuyan ve bize katılmak isteyen herkesi bekliyoruz.
Geleneksel olarak çalışmalarımızın odak noktası mobil oyunlar. Bu alandaki projelerin çoğunu biz yapıyoruz ama mobil oyunların dışındaki gelişme vektörümüzü AAA sanatında görüyoruz yani PC + konsol oyunlarına doğru küçük adımlarla ilerliyoruz.
Coğrafi genişlemeye gelince, yakın zamanda Japonya’da bir temsilcilik ofisi açtık. Ardından Çin’de şansımızı denemeyi planlıyoruz. Ayrıca çok ilginç bir pazar var – bir dizi ilginç ortaklığımız olan Orta Doğu ve bu bölgedeki ortak sayısını sürekli artırıyoruz. Örneğin, Türk şirketleri ile Afrika’yı şu anda göreceli embriyo halinde olan pazarlardan biri olarak görüyoruz. Bu pazarın da zaman içinde gelişerek çok ilginç gelecek vaat eden bir pazara dönüşebileceğine inanıyorum.
Örneğin, bu şimdi Hindistan’da oluyor. 5 yıl önce bu ülke oyunlar için neredeyse sıfır bir pazardı ve şimdi oyun sektöründe yaklaşık 2 milyar cirolu bir pazar. Ve önümüzdeki 5-10 yıl için oradaki beklentiler oldukça iyi. Ve elbette coğrafi olarak, Güney Amerika’dan giderek daha fazla talep aldığımızı belirtmekte fayda var. Bu nedenle, Kuzey Amerika ve Avrupa’daki kilit pazarlarımıza ek olarak, ticari büyüme coğrafyasında oldukça fazla hareket görüyoruz. Sonunda kendi oyunlarımızı üretmeye başladık. Bu oyunlardan bazılarını kendimiz, bazılarını da ortaklarımızla yayınlayacağız. Karma bir hizmet ve ürün şirketi olmayı ve iki güçlü ayak üzerinde durmayı planlıyoruz.
Şimdi, isimlerini yukarıda defalarca dile getirdiğim ortaklarla bir dizi ilginç proje üzerinde çalışıyoruz. Playrix, Rovio, Wooga‘nın yanı sıra ABD mobil oyun pazarında oldukça büyük bir oyuncu olan Scopely ile bir takım ilginç projelerimiz var. Diğer şirketlerle birlikte bir dizi yeni girişim var. Eşzamanlı geliştirme ve işletmede her zaman en az 30 projemiz var. Emin olduğum bir şey varsa o da – geleceğe güvenle baktığımızdır!
Oyun Günlüğü ekibi olarak iLogos Game Studios’a başarılar dileriz. Projelerinin her zaman takipçisi olacağız.